sábado, 24 de enero de 2009

Wraith: Otra Vuelta de Tuerca

"Otra Vuelta de Tuerca" es el título de una novela fundamental en el género del terror y, especialmente, en cuanto se refiere a fantasmas. La frase designa, además, todo paso que se da más allá del límite establecido, lo que la hace doblemente adecuada para encabezar este artículo del cuarto juego del sistema narrativo que comenzará con Vampiro: La Mascarada.

Wraith: El Olvido, es el cuarto juego de la serie del Sistema Narrativo de la compañía estadounidense White Wolf. Los PJs son, en esta nueva entrega del mundo gótico-punk, fantasmas, que se niegan a sumirse en el Olvido la Nada.

Para empezar
El preludio del juego, que ya da una idea muy clara de lo que se avecina, consiste en la carta de una pareja de populares fantasmas: uno se llama George (Gordon, lord Byron) y otro Ernest (Hemingway). Este prólogo explica las principales características de los wraiths, así como su historia y organización. La sociedad de los mueetos es tan complicada y peligrosa como el mundo de los vivos, y desde luego mucho más aterradora.
El capítulo 2 presenta el mundo gótico-punk del Sistema Narrativo desde la perspectiva de sus habitantes invisibles, los wraiths. Aconsejamos tanto a jugadores como a narradores que estudien atentamente este capítulo, ya que contiene las claves para comprender las motivaciones y características de este tipo de personajes.
Así, podemos conocer las diferencias entre las Tierra de las Pieles (la palabra vulgar para el mundo físico que habitan los mortales) y las Tierras de las Sombras (la dimensión fantasmal del mismo mundo). Conceptos como el Velo, la Tempestad, los Gremios, las Legiones y desde luego, el temible Olvido, encuentran aquí su explicación junto a muchos más. Además, nos encontramos con la historia de Estigia, el imperio de los muertos sin descanso. Aconsejamos perseverancia a los lectores: la recompensa es encontrar todo un mundo habitado por fantasmas y previsto por los creadores del juego en sus mínimos detalles. Actividades como el tráfico de almas o la caza de espectros dan una nueva dimensión al juego de rol terrorífico, incluso entre los de Sistema Narrativo.

Los Personajes
Los PJs de Wraith: El Olvido, aunque sujetos a las mismas reglas básicas, son bastante más complicados que sus equivalentes de los demás juegos del Sistema Narrativo. Esto se debe a que su trasfondo, la forma en que vivió y murió la persona cuyo fantasma interpreta el Jugador, así como sus motivaciones, cobran una enorme importancia en cuanto a las características del PJ.
Debido a esta complejidad, será mejor que sigamos el proceso de creación del PJ paso a paso mediante un ejemplo: el fantasma de Gilbert Loomis.
Un nombre así marca para toda la vida. Gilbert era el clásico novato enclenque, alérgico y feúcho, blanco de todas las malas pasadas y gamberradas en el colegio y, más tarde, también en el instituto. Si Gilbert creyó alguna vez que las cosas iban a cambiar en la universidad, no podía estar más equivocado: las bromas empeoraron, ya que desde el primer día del curso se convirtió en la víctima favorita de Flash Maxwell y sus compañeros del equipo de futbol americano de la universidad. Para acabar de arrglar las cosas, no se le ocurrió más que enamorarse de Tracy Hotlips, jefa de animadoras, rubia estúpia en grado termina y novia de Flash Maxwell.
Una noche oscura y tormentosa, los muchachotes de la hermandad Alfa Alfa, con Flash Maxwell al frente, tomaron al asalto la residencia universitaria donde se alojaba Gilbert, con la intención de celebrar una "macronovatada salvajeW con los desaventurados alumnos de primero. Gilbert huyó de su habitación, perseguido por tres veteranos borrachos. La mala suerte hizo que tropezare, cayendo escaleras abajo y rompiéndose el cuello.
Las autoridades universitarias echaron tierra (nunca mejor dicho) sobre todo el asunto, haciéndolo pasar por un simpe accidente para evitar el escándalo. Pero Gilbert ha vuelto al campus, y esta vez no va a huir...
Bueno, ya hemos definido a nuestro PJ hasta cierto punto: su nombre es Gilbert Loomis. Fue un novato que tuvo mala suerte y murió como había vivido, huyendo de una broma pesada. Su vuelta está marcada por el deseo de venganza. Podíamos decir que su Naturaleza es la de Solitario, y su Conducta la de Científico.
En cuanto a los Atributos de Gilbert, ayudan a describirlo, siendo los primarios los Mentales, seguidos por los Físicos y los Sociales en último lugfar (por ejemplo, la Apariencia de Gilbert es de 1, y su Inteligencia alcanza el 4). Por lo que respecta a las Habilidades, Gilbert acude a los Conocimientos como categoría primaria (Ordenarores, Ciencias, Enigmas... etc.). Como capricho, otorgamos a Gilbert un alto nivel en Actuación, ya que su gran afición es (o era) tocar el órgano electrónico. Las Habilidades de caracter eminentemente físico o de combate no son muy del agrado de Gilbert, y apenas tiene un mísero punto en Esquivar (adquirido a base de intentar evitar los golpes de los matones).

Los trasfondos
Llegamos ya a los Trasfondos, que adquieren en Wraith: El Olvido singular importancia. Gilbert tiene los siguientes: Morada (su antigua habitacion en la residencia universitaria), Mentor (Walter, un experimentado wraith), Memoriam (define el grado en que es recordaro el wraith en el mundo de los vivos, y además le ayuda a recibir puntos de Pathos; Gilbert es recordado entre los aficionados a la informatica por sus articulos en revistas especializadas y las numerosas anecdotas que circulan entre ellos sobre su capacidad como hacker) y Aliados (Sonny el Tieso, el fantasma de un yonqui muerto por sobredosis en los lavabos de un cine de sesión continua). Como vereis, los Trasfondos son similares a los de los demás juegas del Sistema Narrativo, pero adaptado al mundo de Wraith. Además, hay algunos otros propios del juego, como Memoriam o Eidolon.

Las Pasiones
Son las razones que tiene un wraith para aferrarse a la existencia tras su muerte. La fuerza e importancia de cada Pasión viene determinada por un número de 1 a 5, y el PJ tiene 10 puntos para distribuir entre las mismas. Las Pasiones de Gilbert son estas:
- Perjudicar y humillar como sea a la hermandad Alfa Alfa, y en especial a Flash Maxwell y Tracy Hotlips. (Ira) 3 puntos.
- Disfrutar de todos los placeres que no conoció en vida, especialmente los carnales. (Lujuria) 2 puntos.
- Proteger el viejo cine Palace, en que solía refugiarse en vida, y donde conoció después de muerto a Sonny el Tieso. (Esperanza) 3 puntos.
- Proteger y aydudar en lo posible a Elwood Wykowsky, novato como él y su mejor amigo en vida. (Amistad) 2 puntos.

Los Grilletes
Son los vínculos que conserva un wraith con el mundo de los vivos. Cuando más fuertes sean estos, más fácil será para el wraith manfestarse en las Tierras de las Pieles. Esos Grilletes suelen ser objetos, lugares o personas que tuvieron en vida del wraith gran importancia para él. Cada PJ tiene 10 puntos para repartir entre los Grilletes, con un máximo de cinco para cada uno: serán mejores cuanto más puntos tengan asignados. Aconsejamos que su elección se realice de acuerdo con el Narrador. En el caso de Gilbert, son los siguientes:
- Un cine de sesión continua, el Palace, especializado en peliculas de terror gore y serie B, a las que es muy aficionado. Gilbert solía utilizar el cine como escondite cuando era perseguido por los matones de su instituto. Además, ese cine es el refugio de otro fantasma, Sonny el Tieso, que se ha convertido en Aliado de Gilbert. 3 puntos.
- El ordenador central de la universidad, en cuya memoria Gilbert acostrumbraba a introducirse clandestinamente gracias a sus conocimientos de informatica. 2 puntos.
- Su viejo organo electrónico, que su compañero de habitación Elwood Wykowsky conserva como recuerdo. 1 punto.
- La residencia universitaria en la que murió. 2 puntos.
- El mismo Elwood, novato y nueva víctima de los Alfa Alfa. 2 puntos.
Os podeis dar cuenta de que Grilletes, Trasfondos y Pasiones coinciden en algunos casos. Esto no es accidental, y aporta bastantes ventajas y coherencia al PJ, pero el Narrador puede tener una idea distinra, o simplemente, preferir otros elementos en la crónica, por lo que opinamos que la libertad del Jugadro para crear su PJ no debe ser absoluta en estos apartados, sino que el resultado optimo llegara del comun acuerdo de ambos.

Y vamos con los poderes
Los Arcanoi son los distintos poderes sobrenaturales que puede poseer un wraith.
Sus reglas y distribución son bastante similares a las Disciplinas de Vampiro: La Mascarada (niveles de 1 a 5), y sus efectos incluyen todos los que estamos acostumbrados a suponer en un alma en pena, desde la posesión de un ser humano o una máquina, hasta la realización de apariciones fantasmales o provocar fenomones conocidos como Poltergeist.
Para empezar, Gilbert escoge los siguientes Arcanoi:
- Habitar, la capacidad de poseer y controlar todo tipo de máquinas y aparatos. 3 niveles.
- Pandemónium, el poder de provocar multitud de fenómenos extraños y terroríficos. 1 nivel.
- Títeres, la facultad de introducirse en un cuerpo humano y utilizarlo para sus propios fines. 1 nivel.
- Después, gastando algunos de los Puntos Gratuitos otorgados, Gilbert adquirirá el primer nivel del Arcanoi Materializar. Con él, puede hacerse ori por los vivos mediante susurros fantasmales.
Los tradicionales Niveles de Salud de otros juegos del Sistema Narrativo (es dificil hablar de eso cuando esta muerto ¿no?) han sido sustituidos por un nuevo concepto: el del Corpus, o la "salud" de un wraith. Los PJs pueden perder Corpus en combate con otras criaturas sobrenaturales, o por ocupar el mismo espacio que algo del "mundo real" (como ocurre por ejemplo al atravesar una pared).
El Pathos de un wraith refleja hasta que punto puede interactuar con el mundo físico, así como sus capacidades curativas y sobrenaturales. El Pathos esta muy ligado a las Pasiones del wraith, que determinan la forma en que este lo recupera.
Por otra parte, se mantiene en la Hoja de Personaje un rasgo tan versátil e importante como es el de la Fuerza de Voluntad.

La Sombra, un nuevo concepto
La Sombra es una novedad en los juegos del Sistema Narrativo, característico de Wraith: El Olvido, y lo que le da una dimensión más oscura y realista al personaje del wraith, haciendo que las tiradas por Humanidad de Vampiro parezcan tonterías.
En pocas palabras, la Sombra no es más que el lado oscuro del PJ, un personaje dentro del personaje, una especie de Pepito Grillo perverso que intenta continuamente hacerse con el control momentaneo del PJ, impulsándole a cometer acciones malvadas. Si ese control llegase a hacerse permanente, el wraith se convertiría en un Espectro (el equivalente fantasmal a un vampiro con Humanidad 0).
En el juego, la Sombra viene representada por un pequeña hoja de personaje, con datos muy sencillos y descriptivos: Arquetipo, a escoger de una larga lista, Espinas, o capacidades especiales de la Sombra, Pasiones Oscuras, que determinan sus objetivos, y Angustia, que se refiere tanto a la fuerza de la Sombra como al grado de control que tiene sobre el Pj y sus acciones.
Por supuesto, la Sombra es una entidad independiente que no puede ser interpretada por el mismo jugador que se ocupa del PJ, por lo que las reglas proporcionan una serie de sistema (que las Sombras sean interpretadas por el Narrador, por un sub-Narrador o por otros Jugadores) entre los que escoger.
Una aviso importante: sus propias Sombras son el mayor peligro para los PJs, y uno de los aspectos más importantes del juego, por lo que es conveniente prestar mucha atención al tema duran la organización y desarrollo de las partidas. Una Sombra bien creada e interpretada es el elemento que mas veracidad aporta a un PJ de Wraith: El Olvido.

¿Y los malos?
En la sección dedicada a posibles enemigos y antagonistas, las reglas distinguen entre espectros (fantasmas malignos y monstruosos), estudiosos mortales (entre los que destacan los Benandanti) y criaturas sobrenaturales, como vampiros y hombres lobo.
Hay más información sobre estos personajes en Reflejo Oscuro: Espectros y Los Vivos y los Muertos, suplementos de esta linea.

Resumiendo
Wraith: El Olvido es una gran juego, original y detallado, que procura cubrir todas las posibles cuestiones y suministrar la información necesaria para ambientar las partidas tanto en las Tierras de las Sombras como en Estigia o la Tempestad, pero al mismo tiempo, esa cantidad de información hace que pueda parecer un juego confuso y difícil.
Desde luego, no se trata de un juego cualquiera. La complejidad de sus conceptos básicos, así como la madurez requerida a sus jugadores , lo aleja (de la misma forma que ocurre con juegos como Kult o Nephilim), de la tradicional ambientación fantástica de rol, o incluso de los juegos de horror más convencionales, como puede ser Chill o La Llamada de Cthulhu.