sábado, 4 de septiembre de 2010

Gangrel

Dile a tu Príncipe que este es mi dominio, si es que tienes agallas

A pesar de que los vampiros hacen que los mortales teman a la oscuridad, esta alberga otros seres que los Vástagos hacen bien en temer, criaturas como los Gangrel, los depredadores entre los depredadores, las bestias más salvajes. Este clan, capaz de evocar un escalofrío o un asentimiento reverente, personifica a los "nobles salvajes" de la raza vampírica. Tras su Abrazo (y posiblemente antes de él), los Gangrel intentan romper cualquier nexo de unión con sus vidas mortales. Muchos prefieren los consejos de los animales u otras bestias, y algunos esquivan el contacto con el mundo mortal por completo. Aunque conservan y valoran su humanidad, lo hacen bajo los límites y el contexto de su nueva existencia y no como un intento por aferrarse a lo que han perdido, ya que no existe ninguna otra opción plausible para un clan cuya alma está tan imbricada con la de la Bestia. Mientras que otros se engañan y especulan sobre el "significado verdadero" del Abrazo, los Gangrel saben en que se han convertido, por lo que hacen lo posible para coexistir en paz con su nueva naturaleza. En general, pasan más tiempo en comunión con su lado bestial que el resto de los clanes, algo que a pesar de reforzar su reputación de salvajes, les concede múltiples beneficios.
El vínculo especial con la Bestia les otorga cierta sensibilidad única hacia la condición vampírica, hecho que hace que algunos de los sabios más famosos del mundo provengan de este clan. Mientras otros Vástagos se convierten en filósofos o eruditos recopilando una gran cantidad de datos para elaborar sus teorías, los Gangrel son yoghis y chamanes, bodhisattvas y derviches. Sus valiosas experiencias personales les hacen optar por la práctica frente a la teoría, convirtiéndoles en unos Vástagos respetados por todos aquellos que saben reconocer la naturaleza primitiva del alma vampírica. Estos conocimientos refuerzan el valor del clan, aunque también lo transforma en algo peligroso, por lo que algunos están dispuestos a silenciar a los Gangrel antes que escuchar su sabiduría.
Apodo: Salvajes
Alianza: Muchos Gangrel prefieren no involucrarse en política, aunque ello no quiere decir que no tengan sus propios puntos de vista. Sorprendentemente, un gran porcentaje de miembros del clan pertenece al Círculo de la Bruja, alianza que otorga a estos vampiros un foro adecuado para sus creencias y sus rituales, situación que se ve reforzada por el hecho de que una gran número de líderes del círculo procede de este clan. Algunos de los Gangrel más activos suelen sentir fascinación por el acercamiento Cartiano, por lo que algunos de los Salvajes más motivados ha acabado uniéndose a la causa en los últimos años. Pocos Gangrel se unen al Lancea Sanctum y a los Invictus debido a la naturaleza de las creencias de estas alianzas. Aquellos que están activos en el último grupo suelen trabajar para antiguos importantes o son antiguos, mientras que los Gangrel del Lancea Sanctum están entre los Vástagos más terroríficos que pueblan el Mundo de Tinieblas. Por otro lado, la Ordo Dracul cuenta con pocos Gangrel, aunque los que se unen a esta alianza no lo hacen para aprender la magia de sangre, sino para perseguir los misterios de sus orígenes alejados de las preconcepciones del Lancea Sanctum. Muchos otros Gangrel encuentran su lugar entre los Vástagos independientes y los no alineados, ya que su libertad y su falta de estructura atrae a aquellos Salvajes que prefieren que los antiguos de otros clanes se encarguen de la política.
Apariencia: El Salvaje arquetípico no suele mostrarse preocupado por su apariencia, aunque muchos reconocen la necesidad de pasar desapercibido y no asustar a la presa potencial. Como norma general, los Gangrel prefieren la funcionalidad sobre el diseño, por lo que no suelen utilizar ropas que entorpezcan sus movimientos. Debido a su debilidad de clan, siempre deben estar atentos a la imagen bestial que transmiten, hecho que hace que algunos Gangrel especialmente viejos (o iracundos) aprendan la Ofuscación necesaria para evitar situaciones potencialmente desastrosas.
Refugios: Uno de los puntos fuertes del clan es su adaptabilidad, una gran parte de la cual se debe a la Disciplina de Protean que les permite descansar en cualquier terreno natural. A pesar de ello, el hecho de poder descansar en la tierra tiene su lado negativo, por lo que incluso los Salvajes más radicales suelen disponer de un lugar sólido en el que pasar el día. Algunos Gangrel urbanos prefieren los refugios tradiciones aunque sus espíritus intranquilos y la desconfianza del resto de los Vástagos suelen obligarles a mudarse con frecuencia.
Trasfondo: Los Gangrel provienen de casi cualquier forma de vida, aunque pocos Salvajes elegirían un mortal que careciera de un profundo instinto de supervivencia. Aparte de este hecho, muchos poseen determinadas preferencias individuales. Los Gangrel odian tanto la debilidad mental como física, en especial aquellos que están desconectados de la realidad que les rodea. Los miembros del clan admiran a aquellos mortales que poseen una gran fuerza interior (confianza, superación y realización). Aunque no es insólito que un Gangrel Abrace a algún mortal carente de estas habilidades (normalmente como un experimento cruel para saber si el abrazo es capaz de endurecerlo), muchos Gangrel se mantienen fieles a estos estándares, ya que el no hacerlo suele ser una fuente de problemas.
Creación del personaje: Los Gangrel son honestos con ellos mismos y saben reconocer sus puntos débiles, mejorando aquellas características en las que destacan. Como resultado de ello, muchos Gangrel acaban especializándose en áreas muy concretas, por lo que los jugadores pueden gastar sus puntos de experiencia en aquellos Atributos y Habilidades más interesantes para el personaje. Esta norma es bastante general, aunque existen excepciones. Debido a su temperamento, los Salvajes no suelen destacar en rasgos sociales (aunque es probable que este no sea el caso de alguna línea de sangre de Gangrel sociables), por lo que prefieren dedicarse a entonar el cuerpo y reforzar la mente. Cualquier combinación de Habilidades Físicas y Mentales es adecuada, aunque suelen decantarse por el lado físico.
Atributos preferidos: Compostura o Resistencia
Disciplinas de Clan: Animalismo, Protean, Vigor
Debilidad: Tal y como se desprende de su apodo, los Gangrel están más unidos a sus Bestias que el resto de los Vástagos. Cuando más sienten la llamada de la Bestia, más bestial es su aspecto y sus pensamientos. En lo que respecta a las reservas de dados basadas en los Atributos de Inteligencia y Astucia, la regla de repetir el 10 no es aplicable. Además, cualquier 1 que obtengan en sus tiradas se resta a los éxitos (aunque no afecta a la norma relativa a fallos dramáticos). Esta debilidad no es aplicable a aquellas tiradas de dados relacionadas con la percepción o la reacción ante la sorpresa (consulta la p.135 del Libro de Reglas del Sistema Narrativo), ni tampoco el Atributo de Aplomo.
Ejemplo: la Gangrel Impía está persiguiendo a Loki, que consigue darle esquinazo pero pierde una reliquia que robó de uno de sus enemigos de la Ordo Dracul. Impía tiene la oportunidad de averiguar el uso del objeto, por lo que su jugador realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo (siete dados). El resultado es 10, 8, 7, 7, 6, 3 y 1. En condiciones normales, el jugador volvería a lanzar el 10, aunque no en este caso, ya que la reserva de dados está relacionada con la Inteligencia de Impía. Además, el 1 cancela uno de los dos éxitos del jugador, dejándolo con uno. Impía sabe que se tarta de un objeto de significado místico, aunque carece de pistas para saber su uso o la forma de activarlo.
Organización: Los Gangrel son el clan más desorganizado de los cinco. Carecen de una jerarquía definida y suelen mostrarse poco interesados en cualquier estructura o en actividades internas. El único momento en que estos asuntos son importantes es durante la Reunión. Estos encuentros sirven para dos propósitos. En primer lugar, como una oportunidad para que los Gangrel se encuentren entre ellos y se transmitan noticias, y en segundo lugar, como un foro para resolver disputas entre los miembros del clan. Antes del inicio de esta práctica, los Salvajes desataban su furia con otros miembros del clan, hecho que hacía peligrar la unidad. Estos hechos hicieron que las disputas del clan acabaran resolviéndose frente a un priscus o un primogénito en un lugar donde cualquier conflicto (o combate) pudiera ser observado y contenido por los compañeros de ambos Salvajes. Como respuesta a esta práctica, el clan se ha ido mostrando más cooperativo con el paso del tiempo y la disminuido el número de muertes. En la actualidad, muchas de estas disputas se resuelven sin necesidad de llegar hasta la Muerte Definitiva.
Líneas de Sangre: Anavashra (ritualistas misteriosos que dominan la India y Bangla Desh), Anubi (sectarios egipcios que mantienen un conflicto histórico con el Lancea Sanctum), Bruja (bandas de motoristas que sacian su sed a voluntad y aterrorizan la zona norte de México y el sur de California), Matasuntha (línea de sangre de guerreros que descienden de un antiguo líder tribal de los hunos), Taifa (Gangrel sociables y sofisticados provenientes de Oriente Medio famosos por su sabiduría política y sus aptitudes sociales).
Conceptos: arqueólogo, guardaespaldas, motorista, gurú, mercenario, nómada, chamán, superviviente, depredador urbano, guarda de zoo.


Estereotipos

Daeva: podéis mirarnos por encima del hombro, pero sois más parecidos a nosotros de lo que imagináis.
Mekhet: Bien. Permaneced ocultos
Nosferatu: son la prueba de que no todos los Vástagos son iguales, algunos son más espantosos que otros.
Ventrue: estoy dispuesto a mearme en sus zapatos y utilizar sus pieles como trofeos.

Lupinos: la próxima vez que pienses que eres la hostia, te mostraré a uno de esos y acabaremos la discusión.
Magos: bajo su máscara de poder se esconde un rostro humano tibio y repleto de sangre.
Mortales: Se organizan en rebaños, hecho que debe recordarnos que nosotros somos los lobos.

jueves, 2 de septiembre de 2010

Daeva

No digas tonterías, amor mío. Ya sé que o puedes vivir sin mí.

Algunos Vástagos envidian su belleza y su gracia, su capacidad para desperar pasión en los mortales, la facilidad con la que se desplazan entre las masas... envidia que es un alimento tan potente para ellos como la propia Sangre. Estos Vástagos son unos depredadores consumados y personifican a los vampiros perfectos. A pesar de ello, muchos albergan demasiada muerte en su intentor para disfrutarla.
Los Daeva, llamados Súcubos por otros clanes, son unos expertos en hacer que su presa venga a ellos, ya que no solo la consideran como alimento, sino como entretenimiento. Ningún Daeva que se precie recurre a la tácticas de atacar a sus presas por las calles. Estos Vástagos suelen acompañar al mortal hasta su apartamento, abandonándolo en un estado lánguido y sexualmente exhausto a la mañana siguiente (si es afortunado) o dejando un cadáver exangüe (si no lo es). Los miembros de este clan son seductores y sensuales, capacces de anular la incomodidad de un Nosferatu. Cuando lo desean, manejan la política como si fuera un instrumento afinado. Incluso los aliados y conspiradores que saben que no pueden confiar en ellos suelen encotnrarse en una posición comprometida debido al magnetismo que exhalan. Un gran número de arpías pertencen a este clan, y utilizan su poder de forma implacable. Un rechazo hiriente de una arpía Daeva puede derrumbar la reputación de un vampiro con más rapidez que una denuncia del propia príncipe.
Muchos Súcubos son seres extraordinariamente sensuales que se sienten atraídos por la sangre y la belleza a partes iguales, aunque se trata de una pasión artificial. Su capacidad para sentir amor por el prójimo se va atrofiando a lo largo de los años que pasan manipulando el amor de los mortales y el respeto de sus compañeros hasta llegar al momento en que son incapaces de comprender las emociones como algo distinto a herramientas para conseguir sus objetivos. A pesar de su fervor aparente, muchos Súcubos están tan muertos espiritualmente como lo están físicamente. Afirman que comprenden el deseo, aunque todo lo que entienden es la necesidad. Esta perversión de las emociones hace que muchos Daeva se conviertan en depravados como única vía para volver a sentir de nuevo.
Los Daeva se mueven en aquellos círculos de la sociedad en que sus naturalezas lujuriosas son más útiles, ya sea en la alta sociedad o en la incultura. Estos Vástagos se sienten atraídos por la belleza y las grandes congregaciones de mortales, por lo que suelen frecuentar teatros, galerías, clubes de moda, discotecas, garitos de drogas, prostíbulos y cualquier lugar similar. Dejando a un lado las preferencias personales, los Súcubos frecuentan cualquier capa social, ya que su naturaleza seductora les permite encontrar recipientes en cualquier lugar que vayan, habilidad que les ha permitido prosperar y convertirse en uno de los clanes más numerosos. La mayoría de las clases sociales ya están repletas de ellos, por lo que los recién llegados y los perdedores de los juegos políticos deben resignarse a vivir entre los pobres y los marginados (o a lo mejor entre la clase media), algo que, como su sangre es igual de roja en cualquier miembro, supone una afrenta para ellos. Pocos Vástagos están tan desesperados por encontrar su nicho ideal como los Daeva. Los Vástagos sabios no suelen aprovecharse de un Daeva en esa situación, ya que es probable que en un futuro cercano alcance la posición privilegiada que busca con tanto ahínco. Los Súcubos nunca olvidan una afrenta.
Apodo: Súcubos (los Daeva masculinos suelen recibir el nombre de Íncubos, aunque el clan recibe el mote correspondiente al nombre femenino).
Alianzas: La mayor parte de estos Vástagos pertenece a la alianza de los Invictus. Están bien adaptados para el juego político y allí pueden rodearse de sirvientes, aunque se vuelven más inhumanos y cansados conforme su edad avanza. Muchos Daeva están demasiado centrados en sí mismo como para escuchar la llamada religiosa del Lancea Sanctum, aunque las excepciones que son capaces de canalizar su poder sensual suelen alcanzar posiciones importantes y dar la sensación de que la presencia del clan en el Lancea Sanctum es más numerosa de lo que es en realidad. Pocos Daeva se sienten atraídos por los Cartianos. ¿Para qué luchar por una sociedad igualitaria cuando el sistema actual les favorece? La alianza de la Ordo Dracul alberga un pequeño número de Daeva, como si los rigores de la alianza hicieran la vida del hedonista más placentera. El Círculo de la Bruja cuanta con pocos Daeva por los mismos motivos que el Lancea Sanctum, y aquellos que se unen a él lo hacen empujados por un sentimiento de rebeldía contra la sociedad más que por la creencia en las enseñanzas de los Paganos. Existe un sorprendente número de Súcubos pertenecientes a los no alineados, convencidos, en su percepción de superioridad, que no necesitan atenerse a las leyes y las restricciones sociales.
Apariencia: Los Daeva suelen Abrazar movidos por la fascinación, o al menos por lo que ellos creen que es pasión, por lo que no suelen sentirse atraídos por mortales poco atractivos. Por este motivo, muchos Daeva son sorprendentemente hermosos. El clan también está familiarizado con las tendencias y la moda, ya que le facilitan el acceso a las presas.
Refugios: Los refugios Daeva son variados y cómodos... aunque transmiten una alarmante sensación artificial de afinidad con sus recipientes favoritos. Muchos de ellos están cercanos a centros sociales o políticos. La estética específica varía, aunque en su mayor parte suelen estar diseñados para impresionar a los compatriotas, aliados o víctimas. Los condominios suelen ser bastante populares. Muchos Daeva no se molestan por mantener las apariencias siempre que no interfieran con sus presas, por lo que algunos refugios pueden tener rastros de los recipientes anteriores.
Trasfondo: Los Daeva suelen provenir de la clase social alta, aunque las excepciones se van haciendo más frecuentes. Los sires de los Súcubos suelen buscar una combinación adecuada de encanto, cultura, seducción, deseo por mejorar, pasión y belleza física. Muchos Daeva Abrazan a mortales por los que sienten atracción, aunque esta sensación acaba demostrándose falsa, ya que es una mezcla de lujuria y hambre. Pocas relaciones son tan eufóricas como las que mantienen los Daeva con sus chiquillos recién Abrazados, y pocas se enfrían tan rápido.
Creación del personaje: Los Atributos y las Habilidades Sociales suelen ser primarias, en espacial para aquellos que deben causar una buena impresión para persuadir y seducir. Los Méritos Sociales también son frecuentes, ya que ponen de manifiestos las conexiones del Vástago con la sociedad mortal y vampírica. Debido al hecho de que muchos Daeva se alimentan con la ayuda de la manipulación y la traición, es importante comenzar con un nivel elevado de Humanidad, ya que es probable que descienda rápidamente.
Atributos preferidos: Destreza o Manipulación
Disciplinas de clan: Celeridad, Majestad , Poderío
Debilidad: Debido a la añoranza por las pasiones que perdieron tras el Abrazo, los Daeva tienen dificultades para aislarse del hedonismo que cultivan como miembros de los Condenados. En cualquier momento en que un Daeva tenga una oportunidad para disfrutar su Vicio y no la aproveche, pierde dos puntos de Voluntad (como contraposición al punto que ganaría si se dejara llevar por él).
Organización: La posición entre los miembros del clan es meramente un asunto social, hecho que hace que muchos jóvenes Daeva parezcan tópicos andantes. Ni siquiera los antiguos del clan son inmunes a las actitudes vengativas y a los rencores del pasado. Aunque es probable que un Súcubo recurra al apoyo de los miembros de su clan ante una amenaza externa, suelen competir entre ellos con la misma pasión que lo hacen con el resto de los Vástagos (e incluso más). Este motivo hace que los Daeva carezcan de una estructura formal. Aquellos que dominan la escena política y social ocupan una posición dominante en el clan.
Líneas de Sangre: Duchagne (una línea de sangre europea de degenerados aristocráticos que tiene la capacidad de manipular los sentidos de los que les rodean), Toreador (una rama del clan que ha reconocido su pérdida de la pasión e intenta recrearla inspirando los sentimientos artísticos o las emociones extremas, aunque acaban aburriéndose y abandonan sus juguetes al poco tiempo), Xiao.
Conceptos: Hedonista hastiado, noctámbulo empedernido, dueño de un club de moda, líder de culto, asesino en serie, arpía a tiempo completo, vampiro aburrido que se excita al interpretar a una criatura de la noche (una actitud melodramática que suelen poseer los más jóvenes hasta que el peso del Réquiem les hace ver la realidad), Vástago político, portavoz de la alianza local, mecenas, “escolta” profesional.

Estereotipos

Gangrel: Son bestias, aunque sus cuerpos animales contienen una ferocidad terrible.
Mekhet: Se ocultan en las sombras, pero ¿por comodidad o por miedo?
Nosferatu: Muestran en su exterior el interior que alberga cualquier Vástago.
Ventrue: ¿Cuál es la mayor maldición, la debilidad de la mente o las responsabilidades de mantener a los compañeros?

Lupinos: No, gracias. Los Gangrel ya son suficientemente salvajes.
Magos: La idea de un mortal con esta clase de poder es... fascinante. ¿No estarán interesados en conversar unos minutos?
Mortales: Son unos seres tan sencillos... Me alegro de no ser uno de ellos. Aunque... desearía recordar con más claridad sus sentimientos.

Fuente: Vampiro: El Réquiem