lunes, 26 de octubre de 2009

Garras Sangrientas (Suthar Anzuth)


No ofrezcas una rendición que no estás dispuesto a aceptar.

Un rugido trae la muerte sobre los vientos e incluso el mayor de los depredadores huye. El monstruo se apoya sobre los cuartos traseros, sobre una roca resbaladiza de color rojo, y aúlla exaltado. La sangre y la saliva se mezclan en su mandíbula y caen sobre su pelaje, para a continuación derramarse sobre la carcasa rota de lo que antes era un hombre. Estos son los Sutra Anzuth; estos son los Garras Sangrientas.
Cuando Padre Lobo cazaba con los Primeros, Fenris-Ur era siempre el primero en lanzarse a la batalla y el último en apartar sus mandíbulas del cuello de su presa. Algunos Garras Sangrientas claman que Fenris era el más viejo de los Primeros, y todos aseguran que era (y es) el más fuerte. También se le llama el Lobo Destructor, el Devorador de Montañas. Se dice que nunca desnudaba sus colmillos ante nada que no fuera matar (porque todo aquello que decidía atacar, era muerto).
Mezclando una cultura guerrera con la adoración hacia su feroz tótem, los Garras Sangrientas son criaturas pertenecientes tanto al campo de batalla como a la caza. Padre Lobo, señalan, fue primero, y ante todo, un guerrero: Fue el progenitor de su raza, del que los Uratha obtuvieron su gran fuerza y sus terrible colmillos. Para la perspectiva de los Garras Sangrientas, los problemas más graves han de solventarse de manera permanente, y las mejores herramientas de las que disponen para ellos son sus colmillos. El mundo humano, blanco y privilegiado, en el que nacieron es una mentira. Uno debe luchar y matar para sobrevivir y medrar, y sólo un estúpido no se afanaría por ser el mejor guerrero posible.
Ser un Garra Sangrienta no es lo mismo que ser un Rahu. Este auspicio es una bendición de doble filo de Selene, un don de salvajismo y violencia templada por la pureza. Ser un Garra Sangrienta no es lo mismo que ser un matón o un soldado en el sentido moderno de la palabra. El primero sería más bien un patán que se regocija en la violencia. El último no muestra iniciativa, y sigue órdenes sin cuestionarlas y sin pensar las motivaciones subyacentes a las mismas. Ninguna refleja la naturaleza del Lobo Fenris o Padre Lobo.
Lo que los Garras Sangrientas se esfuerzan por conseguir es la perfección del guerrero ideal. El guerrero se mantiene en pie en solitario (o con su manada). Por cada enemigo que derrota, da un paso más hacia la consecución de su meta personal. El guerrero nunca se abandona a la lujuria asesina de la Rabia, ni tampoco la contiene si es necesario.
No conoce lo que es el miedo, ni siquiera respecto a la muerte, y dará su vida sin pensárselo si el objetivo por el que lucha puede ser cumplido por aliados que sobrevivirán. Ante todo, el guerrero Garra Sangrienta se ajusta a los rígidos preceptos de la gloria, gloria que sus ancestros extrapolaron del mandato proveniente del Padre Lobo.
Algunos Garras Sangrientas viven una versión modificada de ese guerrero ideal y consiguen una gloria considerable al hacerlo. Al encontrar su fuerza en las palabras y en las armas, actúan como consejeros, mentores y guías para sus compañeros de manada, estimulando a los que vuelan alto y atrapando a los que caen. Otros consideran poderosas sus garras, pero sus corazones aún más, y acaban convirtiéndose en los sacerdotes de la tribu devota, alabando a Fenris con su danza, canciones e historias, así como con sus garras. Cada miembro de la tribu sabe una verdad inmutable: el mundo siempre está en guerra, y los mejores guerreros son los que dominan al resto.
Apariencia: Los Garras Sangrientas pretenden alcanzar la perfección en el aspecto marcial. Algunos son enormes y musculosos, otros fibrosos y rápidos, pero la mayoría se conserva en una forma estupenda, incluso en términos de los hombres lobo. La lucha y la práctica frecuente a menudo provocan cicatrices y pérdidas de pelaje.
Todos los Garras Sangrientas poseen una cicatriz ritual distintiva en algún lugar de sus cuerpos, una marca de su iniciación en la tribu.
Cuando llevan ropas humanas, suelen centrarse en la dimensión práctica, por lo que favorecen tejidos robustos como el vaquero y confecciones apretadas y ceñidas en lugar de holgadas (más fáciles de agarrar). En cuanto al cabello, son totalmente eclécticos. En forma Gauru, a menudo se decoran con trofeos de grandes enemigos vencidos, como huesos u otras posesiones características.
Trasfondo: Aquellos atraídos a la tribu poseen una fuerte tendencia a ser competitivos y agresivos, incluso antes del Primer Cambio. Los miembros han sido, casi siempre, los arquetípicos “niños problemáticos” durante sus años de escuela y después demasiado conflictivos como para tener éxito en unos cuantos trabajos. En otros casos, es este carácter el que les permite conseguir trabajo.
Los Garras Sangrientas tienen en alta consideración el linaje: los Garras tal vez posean el sentido de “familia” más intenso de entre todas las tribus; y algunos claman ver la “marca del guerrero” en todos los hombres lobo que pertenecen a la tribu. La mentalidad del guerrero se ha enrarecido en el mundo moderno, por lo que ha disminuido el número de hombres lobo que creen en la importancia de la habilidad marcial y la tradición antes del Primer Cambio.
Iniciación: No es sorprendente que el adoctrinamiento de los Garras Sangrientas implique algún tipo de conflicto o prueba física. Puede tratarse desde pruebas de resistencia donde el iniciado cuelga de un árbol por un día y una noche, hasta ritos de combate en los que el cachorro ha de conseguir una victoria palpable. Un Irraka podría tener que descubrir y explotar la debilidad de un rival para demostrar su valía en la batalla. Un Ithaeur, vincular a un aliado espiritual en una semana antes de desafiar a un oponente veterano. Un Rahu, enfrentarse a un enemigo inferior cegado por la furia, y obligarlo a rendirse sin perder el control. Como parte de la ordalía de iniciación, un Garra Sangrienta siempre recibe una herida ritual, que lo marca con una cicatriz que mostrar orgulloso.
Creación del personaje: Los miembros de la tribu tienden a carecer de las herramientas necesarias para las sutilezas de las relaciones interpersonales, como Manipulación o Compostura, aunque muchos poseen una considerable Presencia. Otros tantos tienen talento en el uso de la Intimidación para conseguir lo que desean, y la tribu enfatiza el entrenamiento de la Resistencia.
Mientras que no pocos de entre la tribu disfrutan de un buen nivel de Atletismo, Pelea y Armamento antes de unirse, a cualquiera que no posea esta Habilidades no le irá muy bien. Los Ritos de Iniciación marciales de la tribu no buscan tanto la supervivencia como la victoria. La mayoría de los Garras Sangrientas saben de Medicina a un nivel básico. Ven heridas a diario, e incluso las lesiones de los hombres lobo requieren en ciertos caso algo de atención.
Renombre primario: Gloria.
Lista de Dones Tribales: Inspiración, Rabia, Fuerza.
Organización: Los Garras Sangrientas piensan que la manada ha de ser lo más fuerte posible. En toda manada compuesta de Garras Sangrientas, el alfa es el guerrero más duro y astuto del grupo: habitualmente el hombre lobo más viejo. En las tribus mixtas que no son tan devotas de la guerra, la mayoría de Garras Sangrientas se encuentran cómodas en su papel de apoyo; solo pretenderán la posición de alfa en caso de que se requiera un alfa guerrero. Cuando dos o más manadas Garras Sangrientas se encuentran, es probable que se dé una celebración pendenciera, llena de Garras compitiendo en diversas pruebas de fuerza, lucha y resistencia. Incluso sus consejos de guerra y funerales están repletos de energía cuasi violenta.
Círculos: Cada Garra Sangrienta procura ser el mejor guerrero del mundo, pero el Círculo de Garm lleva este ideal un poco más allá. Fieramente combativo, el círculo celebra sus ritos dos veces cada año, lanzando a sus miembros a la lucha entre sí. Pocos guerreros son más disciplinados, feroces o sedientos de sangre que los del Círculo de Garm.
El Círculo de las Espadas actúa como contrapartida política a la mentalidad guerrera. ¿Qué sentido (argumentan) hay en ser poderoso en la batalla si no existe una batalla merecedora de ser luchada?. Creen que la tribu debería encontrar un mayor propósito y tratar de ser grandes líderes además de grandes guerreros. Otros Garras Sangrientas de la tribu dicen que las Espadas desafían a Fenris con sus declaraciones, lo que ha desembocado en unos cuantos duelos.
Finalmente, el Círculo de Wendigo se centra en los métodos crueles y astutos, además de especializarse en abrumar a enemigos superiores en el propio territorio de estos. Trabajan en grupos autosuficientes, aislados a veces del resto de amigos y aliados durante meses, sin nadie en quien confiar salvo ellos mismos. Evitan el ataque frontal, pues prefieren asaltar al enemigo en sus refugios y luego desaparecer en la confusión antes de que nadie tenga tiempo de organizarse.
Territorios: Un sorprendentemente número de Garras Sangrientas reclaman sus territorios en ciudades. La espesura no carece de presas ni de desafíos adecuado, pero las ciudades ofrecen vampiros, hechiceros y otros contendientes interesantes. Los Garras Sangrientas con aspiraciones “altruistas” suelen elegir una clase de criatura como presa (camellos, chupones o periodistas). Aquellos con menos interés en la mejora de la situación de los ciudadanos fortifican sus posiciones obligando a los espíritus locales a actuar como aliados e informantes. Hacen que aquellos que combatirían con los guerreros, tiemblen de miedo.
Conceptos: Cazador de vampiros, ex corresponsal de guerra, oficial de duelos, valkiria urbana, consejero táctico, invasor de territorios.
Cita: “¿Me desafías?. Tu rostro habla de bravura, pero oigo tu pulso acelerarse y huelo el sudor del miedo caer por tu frente. No malgastes mi tiempo”.


ESTEREOTIPOS
Sombras de Hueso: Sabios e inteligentes, pero su primer instinto es siempre pactar. Solo recurrimos a eso si no hay oportunidad de victoria y no hay gloria en morir por ello.
Cazadores de las Tinieblas: Para ellos, tres cuartos de cada batalla se libra antes de que caiga el primer golpe. Aun así, tienden a olvidar el valor de, simplemente, ser más fuerte, más rápido o estar mejor armado.
Maestros del Hierro: No todo el mundo puede ser guerrero en todas las circunstancias, pero estos han probado su valor como guerreros dentro de su limitado entorno.
Señores de la Tormenta: Echamos de nuestro lado a los que pasan todo el tiempo diciéndonos lo fuertes que son y el control que ejercen sobre el resto. Honramos a los que se callan y lo demuestran.
Lobos Fantasmales: Juegan a ser hombres y lobos, y no encuentran solaz en ninguno de estos papeles. Cuando acepten el fuego de sus corazones, quizás entonces sí que tengan algo que aprender.

Tribus Puras: Nuestros enemigos más temibles y dignos. No desean ni tregua ni pactos.
Vampiros: Tienen largos colmillos, pero eso es lo de menos. Nunca luche contra ellos si eligen las condiciones.
Magos: Parecen humanos, pero no son tan blandos ni tan vulnerables. Si sabes con exactitud de lo que uno es capaz, y si supone una amenaza directa para lo que es tuyo, cázalos... pero si no, piénsatelo dos veces.
Humanos: Si tienes una familia, estás pringado; hónralos y cuídalos. Nadie más merece tu tiempo.

viernes, 23 de octubre de 2009

Glosario Los Perdidos

Apariencia (seeming): El aspectó físico de un changeling, el cual refleja el papel jugador en Faerie.
Arcadia (Arcadia): El dominio de las Hadas Verdaderas y la una vez prisión de todos los changelings. Ver también Faerie.
Aspectos (aspects): Los "ladrillos" que conforman las promesas. Estos aspectos son: tarea, favor , sanción y duración. Los aspectos tienen tres categorías de poder: menor, medio y mayor.
Atado (banded): El término argot para alguien vinculado a una promesa; ver vinculado. Procede de las vetas negras que aparecen alrededor del aura de alguien obligado a una promesa.
Autoridad (entitlement): Una orden exclusiva de changelings, parte título nobiliario parte hermandad mística.
Cabalgar Sueños (dream riding): El arte oniromántico de entrar en un paisaje onírico y alterarlo ligeramente según avanza el sueño, permitiénole desplegarse en gran parte de forma normal, con pequeños cambios generados según los deseos del oniropompo.
Contrato (Contract): Un pacto místico creado entre la hada y una personificacion viva de la fuerza de la naturaleza, permitiendo al hada recurrir a poderes sobrenaturales.
Contrato trasgo (Goblin Contract): Un Contrato ilícito, normalmente facil de aprender pero con efectos colaterales molestos.
Corte, Gran Corte (Court, Great Court): Una gran organización social dedicada a la ayuda y autodefensa mutua, unidas por promesas de lealtad. Las Cortes de Norte América y Europa tienden a estar organizadas en un grupo de cuatro Cortes estacionales.
Corte del Invierno (Wnter Court): La Corte vinculada el Invierno, la pena y la intriga.
Corte de la Primavera (Sping Court): La Corte vinculada a la Primavera, el deseo y la belleza.
Corte del Otoño (Autum Court): La Corte vinculada al Otoño, el miedo y el misticismo.
Corte del Verano (Summer Court): La Corte Vinculada al Verano, la ira y la fuerza militar.
Cuadrilla (motley): Un grupo pequeño de changelings, a veces unidos por una promesa de amistad.
Changeling (changeling): Un humano que gradualmetne ha sido cambiado por su cautiverio en Arcadia, convirtiendose en parte en hada.
Deformar sueño (dream warping): La extraña e impía manipulación de los sueños mortales propia de las Hadas Verdaderas, capaz de convertir a los mortales en esclavos sonambulos, fuentes de Glamour y Fuerza de Voluntad y otras terribles acciones.
Dominio libre (freehold): Una sociedad local de changelings, normalmente vigilados por un gobernante estacional y que ofrece apoyo a sus compañeros changelings.
Ecos (Echoes): Los poderes manifestados por un reemplazo.
Encantado (ensorcelled): Aquellos humanos que han realizado promesas con las hadas; especialmente aquellos que son capaces, por medio de una promesa, de ver a través de la Máscara.
Faerie (Faerie): Arcadia, o más raramente, los habitantes de Arcadia.
Favor (boon): El aspecto de una promesa que gobierna las recompensas para aquellos que se adhieren a una promesa.
Fragilidad (frailty): Un prohibición o debilidad sobrenatural que llega con niveles altos de Sino.
Fruta trasga (goblin fruit): Los diversos tipos de comida cosechados del Seto que tienen efectos sobrenaturales sobre quien las consume.
Glamour (Glamour): La pura energía sobrenatural que alimenta a un hada. Esta relacionada con las fuertes emociones del corazón humano.
Grandes trasgos (hobgoblins): Las criaturas feéricas y habitantes del Seto.
Guardián (Keeper): El Hada que mantuvo a un changeling en Arcadia, y cuya influencia normalmenet es sentida en la apariencia del changeling.
hada (fae): Un término general para las criaturas y las cosas imbuidas con el poder de Faerie o del Seto.
Hada, Hada Verdadera (Fae, True Fae): Los inmortales, poderosos y implacables habitantes de Faerie; las criaturas que abducen a humanos y los transforman lentamente en changelings.
Hueco (Hollow): Un refugio seguro dentro del Seto.
Juramentado (Oathsworn): Como vinculado.
Linaje (kith): Una subcategoría del aspecto, representando afinidades más específicas tales como los distintos elementos o animales.
Máscara (Mask): La ilusión que oculta la presencia del hada a los ojos mortales.
Mercado trasgo (Goblin Market): Un mercado negro feérico, a menudo itinerante, en el cual los changelings y a veces otras hadas negocian por bienes y servicios ilícitos.
Oneiromancia (oneiromancy): La práctica del sueño lúcido. Sin embargo, los changelings y otras criaturas del Sino son capaces de aplicas estas técnicas a los sueñor de otros.
Oneiromaquia (oneiromachy): Combate onírico. Solo aquellos capaces de ejercer la oniromancia pueden aplicar la oniromaquia.
Oneiropompo (oneiropomp): Un changeling u otra criatura que entra en los sueños de otro.
Oneirovoros (oneirovores): Criaturas nativas del Seto o de Faerie que consumen los sueños o sueños propios de los mortales.
Otros (Others): Otro eufemismo para Hada Verdadera.
Paisaje onírico (dreamscape): La totalidad de un sueño, formado por el entorno, las criaturas y los eventos contenidos en él; todo en el sueño excepto el soñador y los oniropompos visitantes. El arte de crear un Paisaje onírico se conoce como ensoñación.
Pasillo (trod): Una senda que atraviesa el Seto, de una lugar mortal a otro de Faerie. Tambien usado para referirse a una localización fisica que corresponde con la entrada a tal senda.
Perdido (Lost): un eufemismo para "changeling" o "changelings". A menudo usado por changelings que rechazan pensar en si mismo como humanos nunca más.
Prenda (token): Un objeto imbuido con una cantidad de poder feérico.
Promesa (pledge): Un juramento tejido en los hilos del Sino, reforzando la misma naturaleza de las hadas y del destino mismo.
Reemplazo (fetch): Un constructo creado por un Hada, replica de un ser humano, dejado atrás para tomar el lugar de un abducido.
Renunciar (forswearing): Romper una promesa. El que la rompe es referido como renunciado o como un rompejuramentos.
Renunciado (forsworn): Una que ha roto una promesa. Este título puede se puede usar con razón mientras los penalizadores del juramento están activos, o durante un año y un día. A menudo usado como un insulto si la ruptura de la promesa es conocida publicamente.
Rompejuramentos (oathbreaker): Como renunciado.
Sanción (sanction): El aspecto de la promesa que gobierna el castigo para aquellos que violan la promesa.
Señor (Gentry): Un eufemismo changeling para Hada Verdadera.
Semblante, semblante feérico (mien, fae mien): La verdadera forma de un changelin o de otra hada, oculto por la Máscara.
Seto, el (Hedge, el): El espinoso otro mundo que se encuentra entre el reino mortal y Faerie.
Sino (Wyrd): El poder de las Faerie
Tarea (task): El aspecto de la promesa que gobierna que se espera de un vinculado.
Tejer sueños (dreamwaeving): El arte de crear sueños a partir del Glamour, introduciendolos en viales de sueño.
Trasgo (goblin): Un término general para criaturas feéricas y cosas de dudosa o ninguna lealtad; a menudo aplicado a grandes trasgos y changelings sin afiliación.
Vial de sueño (Dream phial): Un objeto que contiene el sueño creado por un changeling; irse a dormir con un vial de sueño libera el sueño en la mente del durmiente mientras duerme. Creado a través de tejer sueños.
Vinculado (oathbound): Una de las partes en una promesa. También puede ser usado para describir algún secreto protegido por un juramento; "esa información esta vinculada, amigo."