lunes, 26 de octubre de 2009

Garras Sangrientas (Suthar Anzuth)


No ofrezcas una rendición que no estás dispuesto a aceptar.

Un rugido trae la muerte sobre los vientos e incluso el mayor de los depredadores huye. El monstruo se apoya sobre los cuartos traseros, sobre una roca resbaladiza de color rojo, y aúlla exaltado. La sangre y la saliva se mezclan en su mandíbula y caen sobre su pelaje, para a continuación derramarse sobre la carcasa rota de lo que antes era un hombre. Estos son los Sutra Anzuth; estos son los Garras Sangrientas.
Cuando Padre Lobo cazaba con los Primeros, Fenris-Ur era siempre el primero en lanzarse a la batalla y el último en apartar sus mandíbulas del cuello de su presa. Algunos Garras Sangrientas claman que Fenris era el más viejo de los Primeros, y todos aseguran que era (y es) el más fuerte. También se le llama el Lobo Destructor, el Devorador de Montañas. Se dice que nunca desnudaba sus colmillos ante nada que no fuera matar (porque todo aquello que decidía atacar, era muerto).
Mezclando una cultura guerrera con la adoración hacia su feroz tótem, los Garras Sangrientas son criaturas pertenecientes tanto al campo de batalla como a la caza. Padre Lobo, señalan, fue primero, y ante todo, un guerrero: Fue el progenitor de su raza, del que los Uratha obtuvieron su gran fuerza y sus terrible colmillos. Para la perspectiva de los Garras Sangrientas, los problemas más graves han de solventarse de manera permanente, y las mejores herramientas de las que disponen para ellos son sus colmillos. El mundo humano, blanco y privilegiado, en el que nacieron es una mentira. Uno debe luchar y matar para sobrevivir y medrar, y sólo un estúpido no se afanaría por ser el mejor guerrero posible.
Ser un Garra Sangrienta no es lo mismo que ser un Rahu. Este auspicio es una bendición de doble filo de Selene, un don de salvajismo y violencia templada por la pureza. Ser un Garra Sangrienta no es lo mismo que ser un matón o un soldado en el sentido moderno de la palabra. El primero sería más bien un patán que se regocija en la violencia. El último no muestra iniciativa, y sigue órdenes sin cuestionarlas y sin pensar las motivaciones subyacentes a las mismas. Ninguna refleja la naturaleza del Lobo Fenris o Padre Lobo.
Lo que los Garras Sangrientas se esfuerzan por conseguir es la perfección del guerrero ideal. El guerrero se mantiene en pie en solitario (o con su manada). Por cada enemigo que derrota, da un paso más hacia la consecución de su meta personal. El guerrero nunca se abandona a la lujuria asesina de la Rabia, ni tampoco la contiene si es necesario.
No conoce lo que es el miedo, ni siquiera respecto a la muerte, y dará su vida sin pensárselo si el objetivo por el que lucha puede ser cumplido por aliados que sobrevivirán. Ante todo, el guerrero Garra Sangrienta se ajusta a los rígidos preceptos de la gloria, gloria que sus ancestros extrapolaron del mandato proveniente del Padre Lobo.
Algunos Garras Sangrientas viven una versión modificada de ese guerrero ideal y consiguen una gloria considerable al hacerlo. Al encontrar su fuerza en las palabras y en las armas, actúan como consejeros, mentores y guías para sus compañeros de manada, estimulando a los que vuelan alto y atrapando a los que caen. Otros consideran poderosas sus garras, pero sus corazones aún más, y acaban convirtiéndose en los sacerdotes de la tribu devota, alabando a Fenris con su danza, canciones e historias, así como con sus garras. Cada miembro de la tribu sabe una verdad inmutable: el mundo siempre está en guerra, y los mejores guerreros son los que dominan al resto.
Apariencia: Los Garras Sangrientas pretenden alcanzar la perfección en el aspecto marcial. Algunos son enormes y musculosos, otros fibrosos y rápidos, pero la mayoría se conserva en una forma estupenda, incluso en términos de los hombres lobo. La lucha y la práctica frecuente a menudo provocan cicatrices y pérdidas de pelaje.
Todos los Garras Sangrientas poseen una cicatriz ritual distintiva en algún lugar de sus cuerpos, una marca de su iniciación en la tribu.
Cuando llevan ropas humanas, suelen centrarse en la dimensión práctica, por lo que favorecen tejidos robustos como el vaquero y confecciones apretadas y ceñidas en lugar de holgadas (más fáciles de agarrar). En cuanto al cabello, son totalmente eclécticos. En forma Gauru, a menudo se decoran con trofeos de grandes enemigos vencidos, como huesos u otras posesiones características.
Trasfondo: Aquellos atraídos a la tribu poseen una fuerte tendencia a ser competitivos y agresivos, incluso antes del Primer Cambio. Los miembros han sido, casi siempre, los arquetípicos “niños problemáticos” durante sus años de escuela y después demasiado conflictivos como para tener éxito en unos cuantos trabajos. En otros casos, es este carácter el que les permite conseguir trabajo.
Los Garras Sangrientas tienen en alta consideración el linaje: los Garras tal vez posean el sentido de “familia” más intenso de entre todas las tribus; y algunos claman ver la “marca del guerrero” en todos los hombres lobo que pertenecen a la tribu. La mentalidad del guerrero se ha enrarecido en el mundo moderno, por lo que ha disminuido el número de hombres lobo que creen en la importancia de la habilidad marcial y la tradición antes del Primer Cambio.
Iniciación: No es sorprendente que el adoctrinamiento de los Garras Sangrientas implique algún tipo de conflicto o prueba física. Puede tratarse desde pruebas de resistencia donde el iniciado cuelga de un árbol por un día y una noche, hasta ritos de combate en los que el cachorro ha de conseguir una victoria palpable. Un Irraka podría tener que descubrir y explotar la debilidad de un rival para demostrar su valía en la batalla. Un Ithaeur, vincular a un aliado espiritual en una semana antes de desafiar a un oponente veterano. Un Rahu, enfrentarse a un enemigo inferior cegado por la furia, y obligarlo a rendirse sin perder el control. Como parte de la ordalía de iniciación, un Garra Sangrienta siempre recibe una herida ritual, que lo marca con una cicatriz que mostrar orgulloso.
Creación del personaje: Los miembros de la tribu tienden a carecer de las herramientas necesarias para las sutilezas de las relaciones interpersonales, como Manipulación o Compostura, aunque muchos poseen una considerable Presencia. Otros tantos tienen talento en el uso de la Intimidación para conseguir lo que desean, y la tribu enfatiza el entrenamiento de la Resistencia.
Mientras que no pocos de entre la tribu disfrutan de un buen nivel de Atletismo, Pelea y Armamento antes de unirse, a cualquiera que no posea esta Habilidades no le irá muy bien. Los Ritos de Iniciación marciales de la tribu no buscan tanto la supervivencia como la victoria. La mayoría de los Garras Sangrientas saben de Medicina a un nivel básico. Ven heridas a diario, e incluso las lesiones de los hombres lobo requieren en ciertos caso algo de atención.
Renombre primario: Gloria.
Lista de Dones Tribales: Inspiración, Rabia, Fuerza.
Organización: Los Garras Sangrientas piensan que la manada ha de ser lo más fuerte posible. En toda manada compuesta de Garras Sangrientas, el alfa es el guerrero más duro y astuto del grupo: habitualmente el hombre lobo más viejo. En las tribus mixtas que no son tan devotas de la guerra, la mayoría de Garras Sangrientas se encuentran cómodas en su papel de apoyo; solo pretenderán la posición de alfa en caso de que se requiera un alfa guerrero. Cuando dos o más manadas Garras Sangrientas se encuentran, es probable que se dé una celebración pendenciera, llena de Garras compitiendo en diversas pruebas de fuerza, lucha y resistencia. Incluso sus consejos de guerra y funerales están repletos de energía cuasi violenta.
Círculos: Cada Garra Sangrienta procura ser el mejor guerrero del mundo, pero el Círculo de Garm lleva este ideal un poco más allá. Fieramente combativo, el círculo celebra sus ritos dos veces cada año, lanzando a sus miembros a la lucha entre sí. Pocos guerreros son más disciplinados, feroces o sedientos de sangre que los del Círculo de Garm.
El Círculo de las Espadas actúa como contrapartida política a la mentalidad guerrera. ¿Qué sentido (argumentan) hay en ser poderoso en la batalla si no existe una batalla merecedora de ser luchada?. Creen que la tribu debería encontrar un mayor propósito y tratar de ser grandes líderes además de grandes guerreros. Otros Garras Sangrientas de la tribu dicen que las Espadas desafían a Fenris con sus declaraciones, lo que ha desembocado en unos cuantos duelos.
Finalmente, el Círculo de Wendigo se centra en los métodos crueles y astutos, además de especializarse en abrumar a enemigos superiores en el propio territorio de estos. Trabajan en grupos autosuficientes, aislados a veces del resto de amigos y aliados durante meses, sin nadie en quien confiar salvo ellos mismos. Evitan el ataque frontal, pues prefieren asaltar al enemigo en sus refugios y luego desaparecer en la confusión antes de que nadie tenga tiempo de organizarse.
Territorios: Un sorprendentemente número de Garras Sangrientas reclaman sus territorios en ciudades. La espesura no carece de presas ni de desafíos adecuado, pero las ciudades ofrecen vampiros, hechiceros y otros contendientes interesantes. Los Garras Sangrientas con aspiraciones “altruistas” suelen elegir una clase de criatura como presa (camellos, chupones o periodistas). Aquellos con menos interés en la mejora de la situación de los ciudadanos fortifican sus posiciones obligando a los espíritus locales a actuar como aliados e informantes. Hacen que aquellos que combatirían con los guerreros, tiemblen de miedo.
Conceptos: Cazador de vampiros, ex corresponsal de guerra, oficial de duelos, valkiria urbana, consejero táctico, invasor de territorios.
Cita: “¿Me desafías?. Tu rostro habla de bravura, pero oigo tu pulso acelerarse y huelo el sudor del miedo caer por tu frente. No malgastes mi tiempo”.


ESTEREOTIPOS
Sombras de Hueso: Sabios e inteligentes, pero su primer instinto es siempre pactar. Solo recurrimos a eso si no hay oportunidad de victoria y no hay gloria en morir por ello.
Cazadores de las Tinieblas: Para ellos, tres cuartos de cada batalla se libra antes de que caiga el primer golpe. Aun así, tienden a olvidar el valor de, simplemente, ser más fuerte, más rápido o estar mejor armado.
Maestros del Hierro: No todo el mundo puede ser guerrero en todas las circunstancias, pero estos han probado su valor como guerreros dentro de su limitado entorno.
Señores de la Tormenta: Echamos de nuestro lado a los que pasan todo el tiempo diciéndonos lo fuertes que son y el control que ejercen sobre el resto. Honramos a los que se callan y lo demuestran.
Lobos Fantasmales: Juegan a ser hombres y lobos, y no encuentran solaz en ninguno de estos papeles. Cuando acepten el fuego de sus corazones, quizás entonces sí que tengan algo que aprender.

Tribus Puras: Nuestros enemigos más temibles y dignos. No desean ni tregua ni pactos.
Vampiros: Tienen largos colmillos, pero eso es lo de menos. Nunca luche contra ellos si eligen las condiciones.
Magos: Parecen humanos, pero no son tan blandos ni tan vulnerables. Si sabes con exactitud de lo que uno es capaz, y si supone una amenaza directa para lo que es tuyo, cázalos... pero si no, piénsatelo dos veces.
Humanos: Si tienes una familia, estás pringado; hónralos y cuídalos. Nadie más merece tu tiempo.

viernes, 23 de octubre de 2009

Glosario Los Perdidos

Apariencia (seeming): El aspectó físico de un changeling, el cual refleja el papel jugador en Faerie.
Arcadia (Arcadia): El dominio de las Hadas Verdaderas y la una vez prisión de todos los changelings. Ver también Faerie.
Aspectos (aspects): Los "ladrillos" que conforman las promesas. Estos aspectos son: tarea, favor , sanción y duración. Los aspectos tienen tres categorías de poder: menor, medio y mayor.
Atado (banded): El término argot para alguien vinculado a una promesa; ver vinculado. Procede de las vetas negras que aparecen alrededor del aura de alguien obligado a una promesa.
Autoridad (entitlement): Una orden exclusiva de changelings, parte título nobiliario parte hermandad mística.
Cabalgar Sueños (dream riding): El arte oniromántico de entrar en un paisaje onírico y alterarlo ligeramente según avanza el sueño, permitiénole desplegarse en gran parte de forma normal, con pequeños cambios generados según los deseos del oniropompo.
Contrato (Contract): Un pacto místico creado entre la hada y una personificacion viva de la fuerza de la naturaleza, permitiendo al hada recurrir a poderes sobrenaturales.
Contrato trasgo (Goblin Contract): Un Contrato ilícito, normalmente facil de aprender pero con efectos colaterales molestos.
Corte, Gran Corte (Court, Great Court): Una gran organización social dedicada a la ayuda y autodefensa mutua, unidas por promesas de lealtad. Las Cortes de Norte América y Europa tienden a estar organizadas en un grupo de cuatro Cortes estacionales.
Corte del Invierno (Wnter Court): La Corte vinculada el Invierno, la pena y la intriga.
Corte de la Primavera (Sping Court): La Corte vinculada a la Primavera, el deseo y la belleza.
Corte del Otoño (Autum Court): La Corte vinculada al Otoño, el miedo y el misticismo.
Corte del Verano (Summer Court): La Corte Vinculada al Verano, la ira y la fuerza militar.
Cuadrilla (motley): Un grupo pequeño de changelings, a veces unidos por una promesa de amistad.
Changeling (changeling): Un humano que gradualmetne ha sido cambiado por su cautiverio en Arcadia, convirtiendose en parte en hada.
Deformar sueño (dream warping): La extraña e impía manipulación de los sueños mortales propia de las Hadas Verdaderas, capaz de convertir a los mortales en esclavos sonambulos, fuentes de Glamour y Fuerza de Voluntad y otras terribles acciones.
Dominio libre (freehold): Una sociedad local de changelings, normalmente vigilados por un gobernante estacional y que ofrece apoyo a sus compañeros changelings.
Ecos (Echoes): Los poderes manifestados por un reemplazo.
Encantado (ensorcelled): Aquellos humanos que han realizado promesas con las hadas; especialmente aquellos que son capaces, por medio de una promesa, de ver a través de la Máscara.
Faerie (Faerie): Arcadia, o más raramente, los habitantes de Arcadia.
Favor (boon): El aspecto de una promesa que gobierna las recompensas para aquellos que se adhieren a una promesa.
Fragilidad (frailty): Un prohibición o debilidad sobrenatural que llega con niveles altos de Sino.
Fruta trasga (goblin fruit): Los diversos tipos de comida cosechados del Seto que tienen efectos sobrenaturales sobre quien las consume.
Glamour (Glamour): La pura energía sobrenatural que alimenta a un hada. Esta relacionada con las fuertes emociones del corazón humano.
Grandes trasgos (hobgoblins): Las criaturas feéricas y habitantes del Seto.
Guardián (Keeper): El Hada que mantuvo a un changeling en Arcadia, y cuya influencia normalmenet es sentida en la apariencia del changeling.
hada (fae): Un término general para las criaturas y las cosas imbuidas con el poder de Faerie o del Seto.
Hada, Hada Verdadera (Fae, True Fae): Los inmortales, poderosos y implacables habitantes de Faerie; las criaturas que abducen a humanos y los transforman lentamente en changelings.
Hueco (Hollow): Un refugio seguro dentro del Seto.
Juramentado (Oathsworn): Como vinculado.
Linaje (kith): Una subcategoría del aspecto, representando afinidades más específicas tales como los distintos elementos o animales.
Máscara (Mask): La ilusión que oculta la presencia del hada a los ojos mortales.
Mercado trasgo (Goblin Market): Un mercado negro feérico, a menudo itinerante, en el cual los changelings y a veces otras hadas negocian por bienes y servicios ilícitos.
Oneiromancia (oneiromancy): La práctica del sueño lúcido. Sin embargo, los changelings y otras criaturas del Sino son capaces de aplicas estas técnicas a los sueñor de otros.
Oneiromaquia (oneiromachy): Combate onírico. Solo aquellos capaces de ejercer la oniromancia pueden aplicar la oniromaquia.
Oneiropompo (oneiropomp): Un changeling u otra criatura que entra en los sueños de otro.
Oneirovoros (oneirovores): Criaturas nativas del Seto o de Faerie que consumen los sueños o sueños propios de los mortales.
Otros (Others): Otro eufemismo para Hada Verdadera.
Paisaje onírico (dreamscape): La totalidad de un sueño, formado por el entorno, las criaturas y los eventos contenidos en él; todo en el sueño excepto el soñador y los oniropompos visitantes. El arte de crear un Paisaje onírico se conoce como ensoñación.
Pasillo (trod): Una senda que atraviesa el Seto, de una lugar mortal a otro de Faerie. Tambien usado para referirse a una localización fisica que corresponde con la entrada a tal senda.
Perdido (Lost): un eufemismo para "changeling" o "changelings". A menudo usado por changelings que rechazan pensar en si mismo como humanos nunca más.
Prenda (token): Un objeto imbuido con una cantidad de poder feérico.
Promesa (pledge): Un juramento tejido en los hilos del Sino, reforzando la misma naturaleza de las hadas y del destino mismo.
Reemplazo (fetch): Un constructo creado por un Hada, replica de un ser humano, dejado atrás para tomar el lugar de un abducido.
Renunciar (forswearing): Romper una promesa. El que la rompe es referido como renunciado o como un rompejuramentos.
Renunciado (forsworn): Una que ha roto una promesa. Este título puede se puede usar con razón mientras los penalizadores del juramento están activos, o durante un año y un día. A menudo usado como un insulto si la ruptura de la promesa es conocida publicamente.
Rompejuramentos (oathbreaker): Como renunciado.
Sanción (sanction): El aspecto de la promesa que gobierna el castigo para aquellos que violan la promesa.
Señor (Gentry): Un eufemismo changeling para Hada Verdadera.
Semblante, semblante feérico (mien, fae mien): La verdadera forma de un changelin o de otra hada, oculto por la Máscara.
Seto, el (Hedge, el): El espinoso otro mundo que se encuentra entre el reino mortal y Faerie.
Sino (Wyrd): El poder de las Faerie
Tarea (task): El aspecto de la promesa que gobierna que se espera de un vinculado.
Tejer sueños (dreamwaeving): El arte de crear sueños a partir del Glamour, introduciendolos en viales de sueño.
Trasgo (goblin): Un término general para criaturas feéricas y cosas de dudosa o ninguna lealtad; a menudo aplicado a grandes trasgos y changelings sin afiliación.
Vial de sueño (Dream phial): Un objeto que contiene el sueño creado por un changeling; irse a dormir con un vial de sueño libera el sueño en la mente del durmiente mientras duerme. Creado a través de tejer sueños.
Vinculado (oathbound): Una de las partes en una promesa. También puede ser usado para describir algún secreto protegido por un juramento; "esa información esta vinculada, amigo."

domingo, 24 de mayo de 2009

Glosario El Despertar

Abismo, el: La grieta que separa el Mundo celeste del Mundo caído. Se dice que se vuelve más grande con cada Paradoja.
Acanthus: Un mago cuya Senda conduce hasta Arcadia. En la baraja del tarot, representa al trono.
Adepto: Un mago que ha alcanzado el cuarto grado (4 círculos) de saber en un Arcano.
Alma: El núcleo vital de un ser humano, distinto de su psique y su espíritu (el cuerpo sutil). Es la parte que Despierta y anhela ascender al Reino celeste.
Alta lengua, la: El idioma atlante. Como esta tejido en el Tapiz de la creación, cualquier orden pronunciada con él puede alterar la realidad. Se cree que esto es así porque fue la lengua nativa de los Oráculos y los Exarcas, y su reinado en el Mundo celeste le permitió ejercer poder sobre el Mundo caído. Aunque pocos magos modernos lo entienden, se utiliza para aumentar la eficacia magica. El cerebro de los Durmientes no puede procesar este lenguaje, y siempre lo orián como un simple ruido o susurro.
Anomalía: Una Paradoja en la que la zona que rodea al lanzador queda mancillada por efectos sobrenaturales negativos, casisiempre por imposición de un Reino celeste.
Aprendiz: Un mago que ha alcanzado el segundo grado (2 círculos) de saber en un Arcano.
Aquiesencia: La maldición que evita la mayoría de las almas Despierten, cieera los ojos a la realidad y adoctrina en la Mentira.
Arcadia: Un Reino celeste donde los Arcanos regentes son Destino y Tiempo. Los magos que caminan por la Senda de Acanthus disponen de una Atalaya en este lugar.
Arcano: Una enseñanza secreta de los Misterios. Los Arcanos son los principios fundamentales que forma el Tapiz de la creación. Los hilos de un Patrón están compuestos de Arcanos, El conocimiento Arcano de un mago es el mecanismo a través del cual extrae las leyes del reino superior (su Gnosis le otorga la conexión con ese reino).
Archimaestro: Un mago que ha alcanzado o superado el sexto grado (6 círculos) de saber en un Arcano.
Ars Mysteriorum: La magia. El "Arte de los Misterios".
Atalaya: Un edificio místico en un Reino celeste, construid por los reyes atlantes o los Oráculos para hacer frente a los Exarcas y restaurar la magia en el Mundo caído tras la creación del Abismo.
Atlátntida: En la mitología mágica, la Atlántida era la Ciudad despertada, la primera nación de la historia que codificó el Ars Mysterium. Cuatro ordenes místicas aseguran continuar su herencia.
Cábala: Un grupo formal de magos con un tema simbólico en común.
Caos: Una Paradoja en la que el lanzador pierde el control de su hechizo y hace que afecte a un objetivo aleatorio. En algunos casos, se invierte su efecto.
Cardinal: El Arcano que controla las ilusiones, la impregnación mágica, el Maná, la Resonancia, los Santuarios y el tass.
Cautivo: Un mago cuya piedra del alma esta en posesión de otro mago. Existen algunas costumbres que rigen el número de derechos que tiene el poseedor sobre el auténtico propietario de la piedra antes de tener que desprenderse de ella, y normalmente solo implica pedir tres favores.
Cazador de brujas: Un mortal que persigue a los magos y trata de destruirlos o controlarlos.
Celosía: La barrera que separa el Reino material del Reino umbrío. Su fuerza varia según el lugar en que se encuentre, e incluso desaparece por completo en un Margen.
Centinela: Un papel oficial dentro de un Concilio, lo más parecido a un solado. Se ocupa de las labores militares.
Concilio: El cuerpo político más importante de los Despertados de una región. Sus miembros están formados por consejeros de las diversas cábalas locales, y reciben la guía de un Jerarca. Toman las decisiones que conciernen a los Despertados en general.
Concilio Libre, el: Una orden mística que se formó oficialmente a principios del siglo XX. Afirma con orgullo que no tiene vínculos con la Atlántida, y busca modernizar el arte de la magia.
Consejero: Un miembro del Concilio. Solo ha cinco, incluido el Jerarca.
Crepúsculo: El estado de existencia de la mayoría de los seres efimericos que se encuentran en el lado material de la Celosía, fantasmas y espíritus incluidos. Todo lo que este en estado Crepuscular no puede ser visto o tocado por aquellos que no dispongan de los conjuros apropiados.
Desfiguración: Una Paradoja en la que el lanzador sufre la desfiguración física sobrenatural.
Destino: El Arcano que controla las bendiciones, la fortuna, los juramentos, las maldiciones, las probabilidades y la providencia.
Desvarío: Una Paradoja en la que el lanzador sufre un trastorno, agravado por la susceptibilidad a ciertos conjuros. En algunos casos, el trastorno puede ser contagioso y afectar a otros magos.
Discípulo: Un mago que ha alcanzado el tercer grado (3 círculos) de saber en un Arcano.
Dominio: Un lugar imbuido con poder celestial gracias a una o más piedras del alma. La magia vulgar lanzada dentro de los límites de un Dominio se considera discreta, a menos que sea presencia por uno o más Durmientes.
Durmiente: Un mortal que no ha Despertado, la mayoría de los seres humanos en la era moderna. Sufre de Aquiescencia e Incredulidad, y si presencia el uso de magia vulgar o improbable, habrá mas posibilidades de que se produzca una Paradoja.
Efimeria: La sustancia espiritual, el elemento del que están hechos los espíritus. Los seres y objetos del Crepúsculo están compuestos de efimeria, como todo lo que se encuentra en el Reino umbrío.
Escala de plata: Una orden mística con raices en la Atlántida. Fueron los visires y sacerdotes de la Ciudad despertada.
Espacio: El Arcano que controla las conjuraciones, los escudriñamientos, la simpatía, la teletransportación y las protecciones.
Espacio astral: El paisaje interno de un alma Despertada. Hay tres capas: el plano onírico personal (Oneiros), el plano onírico colectico (Temenos), y el mundo del alma (el Tiempo onírico). El Espacio astral esta habitado por moradores que representan aspectos de la psique colectiva o individual de un mago.
Espíritu: El Arcano que controla la Celosía, los espíritus, los exorcismos, la recuperación del alma y el Reino umbrío.
Estigia: Un Reino celeste donde los Arcanos regentes son Muerte y Materia. Los magos que caminan por la Senda del Moros diponen de una Atalaya en este lugar.
Éter, el: Un Reino celestial donde los Arcanos regentes son Fuerzas y Cardinal. Los magos que caminan por la Senda de Obrimos disponen de una Atalaya en este lugar.
Exarca: Un archimago místico que habita en el Mundo celeste, uno de los vencedores de la Guerra celestial atlante. Los Exarcas con los enemigos de los Oráculos.
Familiar: El ayudante de un mago, atado a su alma gracias a la magia de Espíritu. Los familiares actúan como excelentes espías para aquellos hechiceros capaces de lanzador conjuros empáticos y de escudriñamiento.
Flecha de adamantina: Una orden mística con raíces en la Atlántida. Fueron los guerreros y soldados de la Ciudad despertada.
Fuerzas: El Arcano que controla el clima, la electricidad, la energía cinética, la física, la gravedad, la luz, la radición y el sonido.
Gnosis: La comprensión de un mago sobre el Mundo celeste. Es más un instinto que una idea consciente. Es el núcleo de la conciencia Despertada, un medio por el que contactar con el reino superior (su conocimiento Arcano es el mecanismo a través del cual extrae las leyes de este reino).
Goethiano: Un adjetivo que describe a los demonios del Espacio astral.
Guardianes del velo: Una orden mística con raíces en la Atlántida. Fueron los espías y la policía secreta de la Ciudad despertada.
Heraldo: Un papel oficial dentro de un Concilio, lo más parecido a un diplomático. Son enviados como mensajeros o embajadores a las cábalas o a otros Concilios.
Imago: La imagen de un conjuro en la mente de su lanzador.
Imperium Mysteriorum: "La hegemonia de los Misterios".
Incredulidad: El poder de un alma dormida para negar la existencia de la magia (lo que provoca que un testigo Durmiente olvide o recuerde mal lo que vio) y desvirtuar un conjuro vulgar que este bajo su escrutinio.
Iniciado: Un mago que ha alcanzador el primer grado en un Arcano.
Jerarca: El líder de un Concilio, normalmente uno de los magos más poderosos e influyente de la región.
Legado: Una ensañanza mística sobre la remodelación del alma Despertada. Los Legados no pueden aprenderse en los libros, solo transmitarse de maestro a alumno. Permiten a un mago adquirir logros místicos.
Lex Magicus: Las fuerzas de seguridad de todo lo relacionado con la magia y los Despertados. Se espera de cada cábala que haga cumplir la ley dentro de sus fronteras, y el Concilio puede intervenir cuando una no lo haga o entre en conflicto con otra.
Llave última, la: Un estado de comprensión en el que un mago ha resuelto los Misterios y pueden ascender al Mundo Celeste.
Logro: Un poder que se obtiene con la remodelación del alma de una persona a través de un Legado, una enseñanza mística que se transmite de maestro a alumno.
Maestro: Un mago que ha alcanzado el quinto grado (5 círculos) de saber en un Arcano.
Maná: La energía mágica. El Maná, una forma de la prima materia (Cardinal), es como el "agua" o el estado "líquido" de esta sustancia mágica, al contrario que el tass, que es la "tierra" o el "estado sólido".
Mandato: Un poderoso conjuro de Destino que obliga a su objetivo a realizar ciertas acciones.
Manifestación: Una Paradoja en la que una criatura del Abismo se manifiesta en las cercanias del lanzador.
Margen: Un lugar donde la Celosía no tiene fuerza, lo que permite que cualquier criatura puede pasar del Reino material al Reino umbrío y viceversa sin necesidad de magia.
Mastigos: Un mago cuya Senda conduce hasta Pandemonio. En la baraja del Tarot, representa al diablo.
Materia: El Arcano que controla el agua elemental, el aire elemental, la alquimia, la tierra elemental y la transmutación.
Mente: El Arcano que controla las alucinaciones, la comunicación, el control mental, la proyección menta y la telepatía.
Mentira, la: El mundo de los Durmientes, apartado de lo sobrenatural. No conocer la existencia de los Misterios, en contraste con la Verdad Invisible. Cualquier fuerza que oculta la verdad (como los planes Exarcas).
Misterios, los: Los caminos de la magia, especialmente en lo que concierne a como puede ascender el alma pasando por el Abismo de forma segura utilizando las artes mágicas.
Moros: Un mago cuya Senda conduce a Estigia. En la baraja del Tarot, reprensenta a la muerte.
Muerte: El Arcano que controla la debilidad, el ectoplasma, los fantasmas, la oscuridad, la putrefacción y el robo de almas.
Muerto viviente: Una criatura que aún sigue existiendo despiés de morir. Incluye fantasmas, zombis y vamprios.
Mundo celeste: La realidad superior que quedó aislada por la creación del Abismo durante la Guerra celestial de la Atlántida. Es la fuente de la magia y se considera la tierra natal de todas las almas.
Mundo caído: El mundo en el que vivimos, este mundo. Incluye tanto el Reino material como el Reino umbrío.
Mysterium: Una orden mística con raíces en la Atlántida. Fueron los eruditos y exploradores de la Ciudad despertada.
Naturaleza Primordial: Un Reino celeste donde los Arcanos regentes son Vida y Espíritu. Los magos que caminan por la Senda de Thyrsus disponen de una Atalaya en este lugar.
Nombre umbrío: El apodo que adopta un mago para ocultar su verdadero nombre de los hechiceros que usen magia empática con él o para evitar que amenacen a sus amigos y familiares Durmientes.
Obrador de voluntad: Un mago, alguien que "ejerce su voluntad" sobre el tejido de la realidad.
Obrimos: Un mago cuya Senda conduce hasta el Éter. En la baraja del Tarot, representa a la fortaleza.
Oneiros: El plano onírico personal de un mago dentro del Espacio astral.
Oráculo: Un archimago místico que habita en el Mundo celeste, uno que se mantuvo fiel a los ideales atlantes durante la Guerra celestial. Los Oráculos son los enemigos de los Exarcas.
Orden: Organización formal de magos que busca cultivar el Ars Mysteriorum y convencer a otros de que sigan sus mismos objetivos.
Orgullo: Un estado mental que provoca que un mago se desvíe de la senda de la Sabiduría (es decir, que sufran una degeneración de Sabiduría).
Pandemonio: Un Reino celeste donde los Arcanos regentes son Mente y Espacio. Los magos que caminan por la Senda de Mastigos disponen de una Atalaya en este lugar.
Paradoja: Una brecha temporal en el tejido de la realidad provocada por el mal uso de la magia. Hay cinco tipos: Anomalía, Caos, Desfiguración, Desvarío y Manifestación.
Patrón: El "cuerpo" místico de una persona, un lugar o una cosa que dscribe a los Arcanos de los que esta compuesto.
Pentáculo, el: La alianza de las cuatro ordenes atlantes (Escala de Plata, Flecha Adamantina, Guardianes del Velo y Mysterium) con el Concilio Libre. También hace referencia a los Concilios en los que participan estas cinco ordenes.
Piedra del alma: La parte física del alma de un mago, creada voluntariamente a coste de su potencial mágico, que forma los cimientos de un Dominio.
Práctica de la Compulsión: Un conjuto de ideas asociadas al primer grado (1 círculo) de un Arcano, que describe como puede un mago influir misticamente en sucesos y objetivos dentro de la influencia del Arcano para obtener el resultado desead.
Práctica de la Creación: Un conjunto de ideas asociadas al quinto grado (5 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago crear de la nada fenomenos dentro de la influencia del Arcano.
Práctica de la Protección: Un conjunto de ideas asociadas al segundo grado (2 círculos) de un Arcano, que descibre como puede un mago proteger místicamente a los objetivos.
Práctica de la Ruptura: Un conjunto de ideas asociadas al quinto grado (5 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago destruir objetivos o fenómenos dentro de la influencia del Arcano.
Práctica de la Tejedura: Un conjunto de ideas asoaciadas al tercer grado (3 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago alterar misticamente a un objetivo.
Práctica del Conocimiento: Un conjunto de ideas asoaciadas al primer grado (1 círculo) de un Arcano, que describe como puede un mago obtener conocimiento mágico y comrensión de los fenomenos dentro de la influencia del Arcano.
Práctica del Desenredado:
Un conjuto de ideas asociadas al cuarto grado (4 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago dañar o degradar a los objetivos.
Práctica del Deshilado: Un conjuto de ideas asociadas al tercer grado (3 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago herir místicamente a un objetivo.

Práctica del Develado: Un conjuto de ideas asociadas al primer grado (1 círculo) de un Arcano, que describe como puede un mago percibir misticamente a un objetivo.
Práctica del Gobierno:
Un conjuto de ideas asociadas al segundo grado (2 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago controlar y dar ordenes a los objetivos.
Práctia del Modelado: Un conjuto de ideas asociadas al cuarto grado (4 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago transformar a los objetivos.
Práctica del Perfeccionamiento: Un conjuto de ideas asociadas al tercer grado (3 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago estimular o mejorar misticamente a los objetivos.

Práctica del Velado: Un conjunto de ideas asociadas al segundo grado (2 círculos) de un Arcano, que descibre como puede un mago ocultar misticamente los fenomenos dentro de la influencia del Arcano.
Presboste: Un papel oficial dentro de un Concilio, lo más parecido a un alguacil. Tienen la tarea de asegurarse de que las decisiones del Concilio son cumplidas por los afectados.
Prima materia: La sustancia celestial, también llamada Cardinal. En el Mundo Caído, la prima materia se divide en dos estados: Maná y tass.
Protección: Un conjuro de Espacio que forma una barrera contra la magia del Espacio, incluidos los hechizos empáticos y de escudriñamiento. Algunas protecciones llamadas "Prohibiciones" actuan como una barrera contra ciertas clases de criaturas.
Reino celeste: Un reino dentro del Mundo celeste. Los magos conocen cinco de ellos debido a las Atalayas que permanecen en su interior.

Reino material: La parte físcia del Mundo Caído, el único reino de existencia conocido por los Durmientes.
Reino umbrío: La parte espiritual o efimérica del Mundo Caído, separo del Reino material por la Celosía.
Sabiduría: La cualidad de comprensión que posee un mago sobre el equilibrio de la magia y lo mundano. Es dificil de adquirir y mantener cuando se practia el Ars Mysteriorum, pero vale la pena el esfuerzo, ya que muchos hechiceros creen que solo un sabio puede alcanza la llave última.
Sancatasanctórum: El lugar donde un mago o una cábala realizar los estudios y las prácticas mágicas del Ars Mysteriourm.
Santuario: Un lugar que genera Maná.
Scelestus: "Los Malditos". Un mago cuya alma ha sido macillada por el Abismo o vendida a una entidad abismal. Se crean a través de los Legados.
Senda: La conexión personal de un mago con una Atalaya en un Reino celeste, gracias a la cual puede realiazar magia.
Sonámbulo: Un Durmiente que no ha Despertado pero que no sufre de Aquiescencia ni de Incredulidad, y que si presencia el uso de magia vulgar p improbable, no aumenta las posibilidades de que se produzca una Paradoja.
Tapiz, el: Una metáforma de toda la creación, compuesto por muchos Patrones.
Tass: La esencia mágica. El tass, una forma de la prima material (Cardinal), es como la "tierra" o el estado "sólido" de esta sustancia. Puede "dividrse" o "fundirse" con Maná.
Temenos, el: El plano del alma colectiva dentro del Espacio astral, similar al concepto de la inconsciencia colectiva de Carl Jung.
Theriomorfo: Un ser con la capacidad de transformarse a voluntad en un animal (o sea, un hombre lobo). No incluye a las personas que usan la magia para cambiar de forma.
Thyrsus: Un mago cuya Senda conduce hasta la Naturaleza Primordial. En la baraja del Tarot, representa a la luna.
Tiempo: El Arcano que controla la advinación, las profecías y la aceleración/desaceleración temporal.
Útiles mágicos: Objetos que utiliza un mago como ayuda para evitar una Paradoja durante un lanzamiento. Puede escogerlos de su Senda de de las listas de la orden.
Velo, el: Un conjunto de costumbres que se emplean para evitar que el secreto de los Misterios caiga en malas manos, como las de los Durmientes.
Verdad Invisible, la: El Despertar y el conocimiento de la existencia del mundo sobrenatural, especialmente el Mundo celeste y los Misterios. Es lo contrario a la Mentira.
Vida: El Arcano que controla la curación, la enfermedad, la evolución, la metamorfosis y el vigor.
Voluntad: La fuerza interior que permite a una persona realizar cualquier tarea. Para los magos, tiene el significado adicional de "voluntad mágica", el intento de alterar la realidad a través de la magia.



GLOSARIO DE HECHICERÍA
He aquí un compendio de los términos empleados a lo largo de todo el texto.
Alcance: Vease alcance sensorial y alcance empático.
Alcance sensorial: Cualquier cosa que este dentro de la percepción sensorial de un mago.
Alcance empático: Una distancia que depende no del espacio físico, sino d ela conexión mística de un lanzador con un objetivo usando Espacio 2. Cuanto más fuerte sea la conexión, más fácil sera afectar al objetivo.
Aspecto: La apariencia o semblanza de un conjuro, como aparece ante los espectadores y lo aceptable que es para la realidad. El aspecto puede ser discreto o vulgar.
Conjuración (o lanzamiento): Cuando un mago canaliza una realidad superior para alterar la realidad común segun sus deseos. Vease conjuro.
Conjuro (o hechizo): Lo que ocurre cuando las leyes de una realidad superior se imponen a las leyes de la realidad común, crando una excepción a las leyes de la física. Permite manifestar los deseos de su lanzador.
Conjuro combinado: Un hechizo que combina dos o más efectos mágicos discretos en un solo conjuro.
Conjuro compuesto: Un efecto mágico que requiere el uso de dos o más Arcanos.
Conjuro dirigido: Un hechizo que se manifiesta como un proyectil dirigido fisicamente al cuerpo de su objetivo en lugar de a su Patrón. No puede enfrentarse o resistirse, aunque si evitarse como cualquier otro ataque a distancia usando armaduras o coberturas.
Conjuro discreto: Un efecto mágico oculto, inocuo o accidental. La realidad acepta el hechizo sin sufrir por ello (no se produce Paradoja) y los Durmientes no se percatan de su origen sobrenatural.
Conjuro improvisado: Un hechizo que se lanza usando solo la comprensión celestial del mago (Gnosis) y su conocimiento Arcano. La reserva de dados se foma con los círculos de Gnosis y el Arcano. Es lo contrario a un conjuro de formula, que requiere adiestramiento.
Conjuro vulgar: Un efecto mágico obvio e imposible según las leyes normales de la realidad. Puede llegar a producir una Paradoja.
Daño resistente: El daño que no puede sanarse por medios sobrenaturales, como la magia de Vida. Los puntos se recuperan a un indice normal.
Duración: El tiempo que dura un conjuro.
Efecto: La descripción de como altera un conjuro la realidad.
Experiencia arcana: Un tipo de experiencia que se obtiene por comprensión intuitiva del mundo sobrenatural. Normalmente, solo se puede invertir en la Gnosis del personaje.
Factor: La medida del efecto de un conjuro. Los tres factores son Potencia, Objetivo y Duración.
Fórmula: Un conjuro estándar que se aprende por entrenamiento y el gasto de puntos de experiencia. La reserva de dados se foma con los circulos del Atributo, la Habilidad y el Arcano. Es lo contrario a un conjuro improvisado, que no requiere adiestramiento.
Improbable: Un conjuro discreto que desafía las leyes naturales o incluso parece sobrenatural a ojos de un Durmiente (y que por tanto podría causar una Paradoja). Lo más habitual es que se deba a una serie de coincidencias mágicas.
Método: La forma en que se lanza un conjuro, ya sea de fórmula o improvisado.
Objetivo: El foco de un conjuro; la persona, el lugar, o la cosa que sufre o recibe sus efectos.
Potencia: Una medida del poder en bruto de un conjuro o la cantidad de daño inflige. También represente su resistencia contra cualquier intento de disipación.
Renuncia al control de un conjuro: Un mago puede renunciar al control de un conjuro de Duración indefinida gastando un punto de Voluntad. El hechizo ya no contará para el número de conjuros activos que puede mantener, pero dejará de tener control sobre él; es como si fuese el hechizo de otro mago.
Resistencia automática: Algunos conjuros permiten a un objetivo cierto grado de defensa antes sus efectos. La reserva de dados del lanzamiento queda penalizada por uno de sus Atributos (normalmente uno de Aguante).
Resistencia enfrentada: Algunos conjuros permiten a un objetivo realizar una tirada opuesta para evitar sus efectos. Normalmente se emplea un Atributo de Aguante. Los magos también pueden añadir su Gnosis a la reserva de dados.
Fuente: Mago: El Despertar (Manual Básico).

sábado, 23 de mayo de 2009

Glosario El Exilio

LENGUAJE HABITUAL
Anfitrión: Una amalgama monsruosa de animal y espíritu que se hace más poderosa cuanto más aniamles afecte; ver Azlu y Beshilu.
Auspicio: El signo lunar que marca el Primer Cambio de un hombre lobo; un rol específico dentro de la sociedad Uratha.
Azlu: los Anfitriones araña; una entidad enjambre de porciones espirituales contenidas en arañas anfitrión.
Beshilu: los Anfitriones rata; una entidad enjambre de porciones espirituales contenidas en ratas anfitrión.
Cahalith: El auspicio que desempeña el rol de narrador, el guardian del conocimiento y el visionario.
Caída, la: El parricidio cometido por los Uratha, a través del que asumieron la posición de su padre como guardianes de los Confines, y que resultó en el alzamiento de la Celosía entre los mundos espiritual y físico. También se conocen como la Fractura o la Revuelta oscura.
Caminar de lado: Entrar en el mundo espiritual.
Cazadores de las tinieblas: Una tribu de acechadores que mantienen sus terrenos sagrados purto mediante magia primaria y furia.
Celestial: El rango más elevado que poseen los espíritus; los espíritus de cuerpos planetarios o entidades de igual importnacia.
Celosía, la: El muro parcialmente permeable que separa el mundo físicio del espiritual. Conocido como los Confines antes de la Caída.
Chiminaje: Una ofrenda realizada a un espíritu para adularlo o apaciguarlo.
Círculo: Una subfracción especializada, que suele tener su lugar, generalmente, dentro de una tribu, que venera a un espíritu vinculado con un aspecto particular de la filosofía tribal.
Dalu: La forma del hombre lobo similar a la humana pero aun asi con ciertos rasgos ferales.
Don: Una bendición espiritual otorgada a un hombre lobo que permite emular el poder del espíritu.
Elodoth: El auspicio que desempeña el rol de juez y árbitro de los Uratha, así como de la encrucijada entre el mundo espiritual y físico.
Elunim: El coro de Lúnulas vinculado a la media luna; los patrones espirituales de los Elodoth. También llamado el Coro Hendido.
Esencia: La energía del mundo espiritual que conforma a los espíritus, y de la que los hombres lobo extraen poder.
Exiliados: Hombres lobo; usado por las Tribus Puras para referirse, de manera específica, a las Tribus de Selene. Se refiere a la legendaria pérdida de Pangea y al estado de gracia que los hombres lobo disfrutaban en el alba del mundo.
Fetiche: Un objeto que ha sido insuflado por poder sobrenatural a través de la vinculación al mismo de un espíritu.
Gaflino: Un espíritu de rango y poderes bajos.
Garras sangrientras: Una tribu de guerreros gloriosos y fieros, que usan todo su poder contra las amenazas que se abren paso hasya el mundo físico.
Gauru: La forma de guerra de un hombre lobo, mitad hombre, mitad lobo; se ve acompañada de la carga de la Rabia.
Hijo fantasmal: La prole espiritual consecuencia del apareamiento entre dos Uratha.
Hisil: El mundo espiritual como un todo; literlamente "Reino Sombra".
Hishu: La forma humana de un hombre lobo.
Idigam: Desterrados por Selene. Espíritus exiliados más allá de los vergeles espirituales en tiempos pasados.
Incarna: Un espíritu de poder y rangos y elevados.
Irraka: El auspicio que desempeña el rol de explorador y cazador silencioso.
Irralunim: El coro de Lúnulas vinculado con la luna nueva; los patrones espirituales de los Irraka. También llamado el Coro Silencioso o Sin Luna.
Ithaeur: El auspicio que desempeña el rol del ocultista, dedicado a aprender los secretos de la maestría sobre los espíritus.
Ithalunim: El coro de las Lúnulas vinculado a las luna creciente; patrones espirituales de los Ithaeur. También llamado el Coro Oráculo.
Juramente de Selene: El código sagrado de conducta de los Exiliados juraron repetar ante Selene.
Klaive: Un arma fetiche de los Uratha.
Llaga: Un lugar de energía excepcionalmente negativa en la Sombra; un locus de resonancia envenenada.
Lobo fantasmal: Un hombre lobo Exiliado que no se ha obligado al Juramento de Selene o que no ha sido adoptado por una tribu.
Locus: Un objeto del mundo físico en el que la Celosía no es muy fuerte; una fuente de Esencia.
Lúnula: Espíritus lunares de no mucho poder; sirvientes de Selene.
Maestros del hierro: Una tribu de lobos astutos vestidos con ropa de humanos que mantienen lazos estrechos con su lado humano.
Manada bendecida: Una manada de cinco miembros, cada uno de un auspicio diferente.
Mota: La clase inferior de espíritu, con el poder y tamaño (comparativamente hablando) de un insecto.
Padre Lobo: El espíritu legendario, padre de la raza de hombres lobo.
Pangea: El tiempo edénico antes de la Caída.
Piedra de toque: Un objeto insuflado con Esencia de un locus.
Poseído: Cualquier poseído por un espíritu; posesión espiritual en general.
Poseído por el zorro: En la fase de "huida" de una Rabia Mortal.
Primera lengua: El antiguo lenguaje del mundo espiritual, que ha existido desde el principio de los tiempos.
Primeros: Los grandes lobos, tótems de las tribus Uratha.
Pueblo, el: El término hombre lobo para describrir a su propia estirpe.
Rabia: El estado mental de furia e instinto asesino que abruma a los hombres lobo en foma Gauru. A veces se usa para referirse de forma poética a la forma Gauru; por ejemplo, "la bendición paródica de la Rabia".
Rabia Mortal: La rabia asesina que pude consumir a un hombre lobo.
Rahu: El auspicio que desempeña el papel de guerrero y aullador a la luna llena.
Ralunim: El coro de Lúnulas vinculado a la luna llena; los patrones espirituales de los Rahu. También llamado el Coro Furioso.
Reclamado: Una persona o animal que ha sido poseído por completo por un espíritu (también es el estado de tal posesión). El proceso cambia el cuerpo del anfitrión en algo sobrenatural, a menudo otorgándole poderes sobrenaturales.
Reino Sombra: El mundo espiritual; el reflejo espiritual del mundo físico. Tambien denominado "la Sombra".
Sangre Lupina: Parientes humanos de los Uratha que tienen algo de sangre de hombre lobo y cierta resistencia a la Vesania.
Selene: El espíritu de la luna; la madre de la raza hombres lobo.
Señores de la tormenta: Una tribu de alfas valerosos e intimidantes que purgan toda debilidad y deshonra de sus almas.
Sombras de hueso: Una tribu de sabios que ahona en los lugares más siniestros con la intención de comprender el mundo espiritual que les es negado.
Tótem: Un espíritu que ha sido forzado o convencido para que apoye o ayuda a una manada de hombres lobo.
Tribu: Una organización de hombres lobo reunidos por una causa común y vinculados al mismo tótem tribal.
Tribus de Selene: Las cinco tribus que veneran a Selene y que tratan de expiar los pecados de sus ancestros.
Tribus Puras: Las tres tribus que rechazan la idea de la expiación; son los enemigos de las Tribus de Selene. Tambine son denominados "los Puros".
Tur: Terreno neutral; un lugar donde tienen lugar las reuniones de los hombres lobo.
Uratha: Hombres lobo.
Urgido: Una persona o animal que ha sido poseído parcialmente por un espíritu (también el estado de tal posesión). El anfitrión retiene gran parte de su libre albedrío, pero puedes ser influido por los impulsos sutiles de los espíritus.
Urhan: La forma lupina.
Urhsul: La forma bestial con apariencia lupina de un hombre lobo.
Vergeles espirituales: El mundo espiritual; de manera específica, las secciones de este que no han sido dominados por las manadas de hombres lobo (la vasta mayoría).
Vesania: La locura sobrenatural que inunda a los humanos que ven hombres lobo.
Yaglino: Un espíritu de rango y poder intermedios.
Zi'ir: Un hombre lobo que ha degenerado hasta convertirse en un monstruos sin cerebro y sin moral. También se la llama "Alma rota".

LA PRIMERA LENGUA
Afhal: Brujo.
Alta: Espíritu úitl (masculino).
Alathru: Don o Dones.
Amahan Iduth: Selene ("Madre Selene").
Ansehga: Las Tribus Puras.
Asah Gadar: Los Perros del Infierno.
Azlu: Anfitriones araña.
Beshilu: Anfitriones rata.
Duguthim: Reclamados (poseídos).
Dulesh'na: Piedra de toque.
Far'huf: Andar de lado; entrar en el mundo espiritual.
Farsil Luhal: Maestros del hierro.
Gifala: Los vergeles espirituales.
Gishar: Una Llaga; un lugar corrupto del mundo espiritual.
Gurihal: El mundo material o físico.
Hirfatha Hissu: Sombras de hueso.
Hisil: El Reino sombra; el mundo espiritual.
Hithim: Espíritu hostil.
Hithim Luzk: Espíritu fugitivo.
Hithimu: Poseído.
Idigathim: Vesania.
Iminir: Señores de la tormenta.
Ithagihi: Asupicios; signo lunar.
Izidakh: Ígneos.
Kuruth: Rabia Mortal.
Lama: Espíritu útil (femenino).
Lil: Espíritu de un lugar.
Lushar Iduthag: Tribus Puras.
Magath: Un espíritu híbrido sin coro.
Meninna: Cazadores de las tinieblas.
Ruth Iuzuk: Vampiro (literalmente "ladrón de sangre").
Nahdar: Locus.
Ninna Farakh: Reyes depredadores.
Nuzusul: Un hombre lobo antes de su Primer cambio.
Sharthan: Un Anfitrión; una criatura formada por una porción espiritual en un ser de carne.
Shurilam: Intocable o inmaterial; un espiritu no manifestado; la condición de Crespúsculo.
Susuru Hafarrakum: La Revuelta oscura, la Caída, la Fractura.
Sutra Anzuth: Garras sangrientas.
Thihirtha Numea: Lobos fantasmales.
Tzuumhin: Garras de marfil.
Uragarum: Sangre lupina.
Uralath: Un tótem espiritual; especificamente, un espíritu que sirve como tótem para los hombres lobo.
Urdaga: Exiliados; las tribus Exiliadas.
Uremehir: la Primera lengua.
Urfarah: Padre lobo.
Zathu: La Celosía.
Zur: Chiminaje.

Fuente: Hombre lobo: EL Exilio (Manual Básico)

viernes, 22 de mayo de 2009

Glosario El Réquiem

El mundo secreto de los Condenados lleva consigo su propia subcultura, y esta subcultura incluye una lengua. Además de los distintos nombres y títulos que existen entre los no-muertos, hay todo un conjunto lingüístico de palabras y frases específicas de los vampiros que ha surgido con el tiempo, resultando en una especie de "dialecto" de los Vástagos. Como todas las lenguas, este dialecto creció y se expandió, con la consiguiente escisión de otro estilo de habla más moderno. Estos dos dialectos vampíricos se conocen como el "habla antigua" y el "habla común". Un tercer vocabulario, el lenguaje de la "calle" vampírico, es nuevo para casi todos y, excepto los neonatos más rebeldes, todos lo consideran vulgar. Al ser criaturas estáticas, los Vástagos aborrecen el cambio innecesario, y se suele poder adivinar la edad, si no los orígenes vampíricos, de un hablante por el modo en el que usa los términos de su especie.

HABLA COMÚN
Los siguientes términos los usan libre y frecuentemente tanto los neonatos como los antiguos familiarizados con la lengua común (o que desean ocultar su edad real). Algunas de las palabras más nuevas han entrado en circulación en los últimos años, pero a causa de su utilidad o su estilo no se consideran argot vulgar.
Abrazo: El acto de convertir a un mortal en vampiro.
Acólitos: Un apodo común para los miembros del Círculo de la Bruja.
Alianza: Una facción de Vástagos que comparten ciertas creencias políticas y teológicas. Las alianzas existen a nivel mundial, aunque sus detalles varían de dominio a dominio.
Anciano: El raro vampiro que ha existido durante más de un milenio.
Ancilla: Vástago demasiado viejo para ser considerado neonato, pero aún no es un antiguo, cuyo Réquiem ha durado entre 50 y 150 años. Plural ancillae.
Antiguo: Un vampiro que ha sobrevivido durante más de 150 años. Un término de respeto.
Arpía: Un Vástago en una posición lo suficientemente prominente o estimable para elevar o hacer caer a otros en la sociedad vampírica.
Avus: El "abuelo" de un personaje, o su patrón en una línea de sangre de la que no desciende realmente.
Beso: El acto de morder y extraer la sangre de un mortal, así como el placer que esto proporciona a ambos participantes.
Bestia: Los impulsos desordenados que apartan a los vampiros del Hombre.
Cartiano: Un vampiro idealista, que cree en la reconciliación del Réquiem con la política y la sociedad de los mortales modernos.
Cautivo: Alguien vinculado a un regente; el miembro esclavizado de un Vinculum.
Caza de sangre: La caza por toda una ciudad de un Vástago fugitivo concreto, en la que se espera que participen la mayoría de los vampiros locales, si no todos.
Cazador de brujas: Un mortal que busca a los Vástagos y los destruye.
Chiquillo: "Progenie" vampírica; también se usa para referirse a neonatos especialmente jóvenes o como insulto menor (parecido a llamar a alguien "niño" en los círculos mortales).
Círculo de la Bruja: Una alianza de Vástagos ritualistas que adora dioses paganos, espíritus, panteones o progenitores.
Clan: Una de las cinco familias de Vástagos cuyos linajes se remonta a épocas más allá de la memoria vampírica.
Comisario: El Vástago responsable de hacer cumplir las leyes y dictados del príncipe.
Crúac: La sangrienta magia parecida a la brujería que practica el Círculo de la Bruja.
Cuadrilla: Un grupo de Vástagos aliados.
Daeva: Un clan de vampiros conocidos por ser emocionales, sensuales y deseables.
Danza Macabra: El estado de eterna lucha interna entre los Vástagos de distintos clanes, alianzas y edades.
Desatado: Un vampiro que rechaza aceptar el gobierno local de un príncipe u otro cuerpo vampíricos gobernante. También conocido como vampiro no alineado o independiente.
Diablerie: "Canibalismo" de los Vástagos; consumir no solo la sangre de otro vampiro, sino también su alma.
Disciplinas: Las capacidades y ventajas pretenaturales que poseen los Vástagos y les permiten desvanecerse, convertirse en murciélagos y realizar miríadas de proezas inhumanas.
Dominio: Una región gobernada (ostensiblemente) por una única autoridad vampírica. Los dominios más grandes se corresponden con ciudades y a menudo contienen en su interior otros dominios más pequeños.
Dragones: Un apodo común para los miembros de la Ordo Dracul.
Elíseo: Un lugar utilizado para las reuniones de Vástagos y declarado santuario neutral, "sin violencia" por el príncipe.
Engendro: Un vampiro que ha perdido toda su Humanidad y se encuentra en un frenesí perpetuo.
Espirales del Dragón: Un modo místico de aprendizaje que permite a los vampiros ignorar ciertos aspectos de su maldición, practicado por la Ordo Dracul.
Frenesí: Un estado de furia en el que la Bestia toma control total sobre un vampiro. La rabia, el miedo y el hambre pueden provocar frenesíes; cuando hace falta precisión, el término se califica según su causa (frenesí de rabia, miedo o de hambre) o con un término especial (Rötschreck o Wassail). Sin calificador, el término suele significar frenesí de rabia.
Furtivo: Alguien que se alimenta en el dominio de otro Vástago sin permiso.
Ganado: Un término para los mortales; la frase "Vástagos y ganado" se refiere a todo el mundo.
Gangrel: Vampiros conocidos por ser primarios, duros y salvajes.
Ghoul: Un mortal alimentado con Vitae de Vástago y que posee diversas aptitudes sobrenaturales, aunque mucho más débil que la mayoría de vampiros.
Hechicería Tebana: Una misteriosa forma de magia de la sangre practicada principalmente por los miembros del Lancea Sanctum.
Heraldo: Un portavoz del príncipe.
Hombre: La humanidad que retiene (o intenta retener) el vampiro; la chispa de la mortalidad que los distingue de la Bestia.
Invictus: Una de las más grandes alianzas de Vástagos, que creen en el gobierno de una "elite" vampírica compuesta principalmente por antiguos.
Lancea Sanctum: Una alianza de vampiros, compuesta por fanáticos religiosos que honran al centurión romano Longinos, a quien han adoptado como una especie de "santo patrón" por el acto de probar la divinidad de Cristo.
Látigo: Alguien que mantiene a sus compañeros de clan a raya para que se los tome en serio.
Letargo: Un sueño parecido a la muerte en el que caen los Vástagos si los hiere de gravedad o no se alimentan durante demasiado tiempo. Un Vástago también puede entrar voluntariamente en letargo para huir del mundo durante un tiempo.
Línea de sangre: Un grupo de vampiros que se separa de un clan para formar su propio linaje distinto. Algunas líneas de sangre no difieren del clan original en aspectos importante, mientras que otras afirman tener poderes o debilidades distintas.
Lupino: Un hombre lobo.
Maestro del Elíseo: El Vástago responsable del lugar del Elíseo, que también asegura que se prepare todo, que nadie se pelee y que lleguen las noticias sobre los acontecimientos.
Mascarada: Los esfuerzos y el sistema de leyes requeridos por la Tradición del Secretismo para ocultar la existencia de los vástagos al mundo mortal.
Mekhet: Un clan de vampiros conocidos por ser rápidos, discretos y sabios.
Muerte Definitiva: La muerte real, auténtica y última del Vástago; cuando su no-vida termina y nunca se vuelve a alzar como vampiro.
Neonato: Un vampiro joven, que lleva inmerso en el Réquiem durante menos de 50 años.
Nosferatu: Un clan de vampiros conocidos por ser sigilosos, fuertes y aterradores.
Ordo Dracul: Una alianza de vampiros conocida por sus estudios místicos y su deseo de trascender de la condición vampírica.
Pesebre: La mejor parte de la ciudad para alimentarse, incluyendo los clubes nocturnos y otras zonas ruidosas y abarrotadas.
Primer Estamento: Un apodo común para los Invictus.
Primogénito: Un antiguo que aconseja al príncipe de un dominio.
Príncipe: El gobernante, o el Vástago más poderoso, de un dominio.
Priscus: La "cabeza" informal de un clan específico en un dominio. Plural prisci.
Progenie de Belial: Una alianza ruidosa y temeraria de satanistas vampíricos.
Rebaño: Un grupo de mortales de los que un vampiro se alimenta con regularidad.
Recipiente: Cualquier fuente de sangre de la que se alimenta un vampiro; normalmente pero no siempre utilizado para referirse a un mortal.
Refugio: La residencia de un vampiro, en la que encuentra santuario del sol.
Regente: El Vástago que posee la regencia sobre un cautivo; el miembro dominante en un Vinculum. También "domitor".
Réquiem: La condición de los Vástagos, toda la canción maldita y desgraciada de la no-vida de un vampiro, ya sea singular o metafóricamente.
Sabueso: Agente personal del príncipe; asesino, rompepiernas, capo.
Santificado: Un apodo común para los miembros del Lancea Sanctum.
Senescal: La mano derecha y asistente del príncipe.
Siete: Un clan, alianza u otro grupo de vampiros que detesta la raza de los Vástagos y quiere destruirlos, excepto a sus propios miembros.
Sire: Un "padre" vampírico, alguien que ha Abrazado a un chiquillo.
Tradiciones: Las tres leyes principales de los Vástagos, que han pasado a través de las edades y se cumplen a causa de la condición vampírica.
Vástago: El término moderno (y más frecuente) con el que los vampiros se refieren a sí mismos y a su raza.
Ventrue: Un clan de vampiros conocidos por ser regios, controladores y aristocráticos.
Vinculum: El amor y la lealtad artificiales engendrados al alimentarse del mismo vampiro tres veces. También conocido de manera menos formal como Vínculo de sangre.
Vitae: Sangre, en particular sangre de un vampiro.
Yermos: Partes de la ciudad no adecuadas ni siquiera para cazar.

HABLA ANTIGUA
Los siguientes términos han estado en circulación durante tanto tiempo como la mayoría de los antiguos puede recordar, y aún se consideran el uso "propio" para las ideas que describen.
Abactor: Literlamente, "ladrón de ganado"; un furtivo.
Amaranto: Diablerie; el acto de consumir la sangre y el alma de otro Vástago.
Anarquista: Históricamente, un Vástago rebelde que se oponía a la tiranía vampírica. Algunos anarquistas pretendían echar abajo los sitemas feudales de la sociedad de los Vástagos de noches pasadas, pero muchos simplemente querían que se los dejara valerse por sí mismo. Se podía decir que son los antecesores de los desatados modernos.
Bizarro: Un vampiro que se alimenta de otros vampiros por necesidad o perversión.
Cachorro: Término despectivo para un Vástago joven, usado originalmente en refrencia a la propia progenie.
Caitiff: Un vampiro de clan desconocido. Uso: ¿Tengo que entender que este caitiff es en realidad un Nosferatu de la estirpe de Wellington?. ¿Cómo podía saberlo?.
Canalla: La masa de la humanidad, en especial los que no poseen cultura ni modales. Normalmente connota una referencia a fuentes de sustento.
Cauchemar: Un vampiro que solo se alimenta de víctimas dormidas.
Co-sanguíneo: Hermano de Sangre; que comparte un mismo sire. Uso: Se dice que somos co-sanguíneos, pero en realidad mi sire es Maxwell, que no es el suyo.
Comprador: Un vampiro que trabaja para alguna otra criatura, como un mago o incluso una organización mortal que quiere mantener la Mascarada; también indica lo contrario (una criatura sobrenatural despertada al servicio de un vampiro).
Consanguíneo: Literlamente, "de la misma sangre", en especial cuando se refiere al linaje. Uso: Ese vampiro es consanguíneo del príncipe Ventrue.
Coto: El barrio rojo; una zona de la ciudad repleta de bares, prostíbulso, casinos y demás lugares de depravación. También se refiere a los principes terrenos de caza de una ciudad, donde las desapariciones de mortales pasan desapercibidas.
Criado: Cualquier individuo que sirve a un amo vampíro (ya sea bajo cautiverio o no). El término procede de una época en la que muchos vampiros mantenían grandes mansiones con toda una corte de servidores.
Cunctator: Un Vástago que evita matar cuando se alimenta de mortales.
Draugr: El término para los engendros de la antigüedad; aún utilizado de manera amplia para algunos Gangrel.
Feudo: Dominio; sigue siendo el término preferido entre muchos Ventrue, incluso jóvenes.
Gallito: Un iconoclaste bocazas, o cualquier vampiro débil que quiere hacerse notar.
Golconda: Un estado fabuloso de completa unidad con la condición vampírica; la comprensión verdadera tanto de la Bestia como del Hombre del interior del alma de un vampiro, en la que se puede encontrar el equilibrio. Se rumorea que es similiar al Nirvana mortal, y que rara vez se alcanza.
Inventor: El fundador de una nueva Disciplina, línea de sangre o ambas. Tales proezas conllevan cierto grado de pestigio entre los Vástagos.
Juramento de sangre: El Vinculum.
Lextalionis: La tradición de la caza de sangre.
Liberal: Término desdeñoso para un vampiro que mantene el interés por las tendencias mortales.
Linaje: La línea de sangre de un vampiro, el propio y la línea se sires antes de él.
Osiris: Un vampiro que elabora un culto mortal en trono a sí mismo, como medio por el cual alimentarse mejor o influir en el mundo mortal.
Pagano: El Vástago que prefiere cazar en clubes nocturnos, bares y demás establecimientos del "barrio rojo".
Praxis: El derecho de los príncipes a gobernar; el derecho propio a un dominio. También se puede referir a la política del príncipe o a edictos concretos.
Retoño: Neonato; un vampiro recién creado bajo la protección de su sire.
Rötschreck: El "Miedo Rojo"; un frenesí de miedo, normalmente instigado por la presencia de fuego.
Sanguijuela: Un mortal que bebe sangre de vampiros, pero no reconoce a ningún regente.
Sigiloso: Alguien que se alimenta de vagabundos, deshauciados y otros desechos de la sociedad.
Sirena: Un vampiro hembra que seduce a los mortales para alimentarse de ellos, pero no los mata.
Suspiro: El momento de la epifanía que se rumorea que experimenta un vampiro justo antes de alcanzar (o no conseguir alcanzar) la Golconda.
Wassail: Frenesí de hambre, durante el cual un vampiro intenta alimentarse hasta que se sacia.

ARGOT VULGAR
Los términos más recientes, que proceden de la escoria y el crímen de las ciudades del gótico moderno, reflejan tanto la época como la actitud de los rebeldes vampiros de estas noches.
Ampolla: Un vampiro tipo "María Tifoidea", que contra una enfermedad mortal y la extiende por los recipientes de los que se alimenta.
Cabeza: Un vampiro que se alimenta de sangre afectada por alcohol o drogas. Los que prefieran drogas concretas añaden su preferencia detras (p.e., cabeza de crack, cabeza de petas, cabeza de jaco).
Calientapollas: Una sirena.
Cambio: El momento en que una persona deja de ser mortal y se convierte en un Vástago.
Carnicero: Un vampiro que intenta mantener la ilusión de una vida familiar humana.
Cartón de zumo: Término despectivo para los mortales.
Casanova: Un vampiro que seduce mortales para alimentarse, pero no los mata. La mayoría prefiere borrar la memoria de su presencia de la mente de sus recipientes, si les es posible.
Cazador de cabezas: Un Vástago que caza y se alimenta de otros vampiros.
Chupito: Un mortal, un especial uno del que se alimenta un vampiro.
Colgado: Alguien que se alimente regularmente de mortales drogados o borrachos para experimentar la euforia o ebriedad de la sangre.
Destripador: Término moderno para un engendro, basado en la condición en que estas criaturas suelen dejar a sus víctimas.
Donante: Término sarcástico para un recipiente, normalmente un mortal.
Gato Callejero: Un vampiro que no tiene un refugio permanente, que duerme en un lugar diferente cada día. También se refiere a quien se alimenta exclusivamente de los sin techo.
Granjero: Término despectivo para los vampiros que prefieren alimentarse solo de animales.
Hombre de arena: Un Cauchemar.
Ir al banco: La práctica de "retirar" sangre de bancos de sangre y reservas hospitalarias. Esta sangre refrigerada tiene muy poco sabor, pero a pesar de ello proporciona cierta nutrición. Los Vástagos más viejos o refinados denigran esta práctica.
Ir de tugurios: La práctica de alimentarse de deshauciados y demás deshechos de la sociedad.
Mariposa: Un Vástago que se codea con la alta sociedad mortal y prefiere alimentarse de ricos y famosss.
Muñeca de sangre: Un mortal que ofrece sangre a un vampiro de manera voluntaria, que obtieen una perversa satisfacción del Beso y que busca Vástagos activamente para darsela.
Pedigrí: Término sarcástico para linaje, que se suele usar para burlarse del árbol familiar de otro Vástago (o la importancia que se da este a si mismo por él).
Pesebrero: El último eufemismo para pagano; un visitante habitual del pesebre.
Zona: Término moderno utilizado para referirse a un dominio; también se puede referir al área bajo la influencia de una banda o cuadrilla.
Zumo: Sangre humana, a menudo modificada por un descriptor, que suele indicar su origen o alguna sustancia química que contenga (p.e., "zumo de arándanos" quiere decir sangre irlandesa, y "zumo feliz" es sangre mortal que contiene estimulantes).

Fuente: Vampiro: El Réquiem (Manual Básico)