domingo, 24 de mayo de 2009

Glosario El Despertar

Abismo, el: La grieta que separa el Mundo celeste del Mundo caído. Se dice que se vuelve más grande con cada Paradoja.
Acanthus: Un mago cuya Senda conduce hasta Arcadia. En la baraja del tarot, representa al trono.
Adepto: Un mago que ha alcanzado el cuarto grado (4 círculos) de saber en un Arcano.
Alma: El núcleo vital de un ser humano, distinto de su psique y su espíritu (el cuerpo sutil). Es la parte que Despierta y anhela ascender al Reino celeste.
Alta lengua, la: El idioma atlante. Como esta tejido en el Tapiz de la creación, cualquier orden pronunciada con él puede alterar la realidad. Se cree que esto es así porque fue la lengua nativa de los Oráculos y los Exarcas, y su reinado en el Mundo celeste le permitió ejercer poder sobre el Mundo caído. Aunque pocos magos modernos lo entienden, se utiliza para aumentar la eficacia magica. El cerebro de los Durmientes no puede procesar este lenguaje, y siempre lo orián como un simple ruido o susurro.
Anomalía: Una Paradoja en la que la zona que rodea al lanzador queda mancillada por efectos sobrenaturales negativos, casisiempre por imposición de un Reino celeste.
Aprendiz: Un mago que ha alcanzado el segundo grado (2 círculos) de saber en un Arcano.
Aquiesencia: La maldición que evita la mayoría de las almas Despierten, cieera los ojos a la realidad y adoctrina en la Mentira.
Arcadia: Un Reino celeste donde los Arcanos regentes son Destino y Tiempo. Los magos que caminan por la Senda de Acanthus disponen de una Atalaya en este lugar.
Arcano: Una enseñanza secreta de los Misterios. Los Arcanos son los principios fundamentales que forma el Tapiz de la creación. Los hilos de un Patrón están compuestos de Arcanos, El conocimiento Arcano de un mago es el mecanismo a través del cual extrae las leyes del reino superior (su Gnosis le otorga la conexión con ese reino).
Archimaestro: Un mago que ha alcanzado o superado el sexto grado (6 círculos) de saber en un Arcano.
Ars Mysteriorum: La magia. El "Arte de los Misterios".
Atalaya: Un edificio místico en un Reino celeste, construid por los reyes atlantes o los Oráculos para hacer frente a los Exarcas y restaurar la magia en el Mundo caído tras la creación del Abismo.
Atlátntida: En la mitología mágica, la Atlántida era la Ciudad despertada, la primera nación de la historia que codificó el Ars Mysterium. Cuatro ordenes místicas aseguran continuar su herencia.
Cábala: Un grupo formal de magos con un tema simbólico en común.
Caos: Una Paradoja en la que el lanzador pierde el control de su hechizo y hace que afecte a un objetivo aleatorio. En algunos casos, se invierte su efecto.
Cardinal: El Arcano que controla las ilusiones, la impregnación mágica, el Maná, la Resonancia, los Santuarios y el tass.
Cautivo: Un mago cuya piedra del alma esta en posesión de otro mago. Existen algunas costumbres que rigen el número de derechos que tiene el poseedor sobre el auténtico propietario de la piedra antes de tener que desprenderse de ella, y normalmente solo implica pedir tres favores.
Cazador de brujas: Un mortal que persigue a los magos y trata de destruirlos o controlarlos.
Celosía: La barrera que separa el Reino material del Reino umbrío. Su fuerza varia según el lugar en que se encuentre, e incluso desaparece por completo en un Margen.
Centinela: Un papel oficial dentro de un Concilio, lo más parecido a un solado. Se ocupa de las labores militares.
Concilio: El cuerpo político más importante de los Despertados de una región. Sus miembros están formados por consejeros de las diversas cábalas locales, y reciben la guía de un Jerarca. Toman las decisiones que conciernen a los Despertados en general.
Concilio Libre, el: Una orden mística que se formó oficialmente a principios del siglo XX. Afirma con orgullo que no tiene vínculos con la Atlántida, y busca modernizar el arte de la magia.
Consejero: Un miembro del Concilio. Solo ha cinco, incluido el Jerarca.
Crepúsculo: El estado de existencia de la mayoría de los seres efimericos que se encuentran en el lado material de la Celosía, fantasmas y espíritus incluidos. Todo lo que este en estado Crepuscular no puede ser visto o tocado por aquellos que no dispongan de los conjuros apropiados.
Desfiguración: Una Paradoja en la que el lanzador sufre la desfiguración física sobrenatural.
Destino: El Arcano que controla las bendiciones, la fortuna, los juramentos, las maldiciones, las probabilidades y la providencia.
Desvarío: Una Paradoja en la que el lanzador sufre un trastorno, agravado por la susceptibilidad a ciertos conjuros. En algunos casos, el trastorno puede ser contagioso y afectar a otros magos.
Discípulo: Un mago que ha alcanzado el tercer grado (3 círculos) de saber en un Arcano.
Dominio: Un lugar imbuido con poder celestial gracias a una o más piedras del alma. La magia vulgar lanzada dentro de los límites de un Dominio se considera discreta, a menos que sea presencia por uno o más Durmientes.
Durmiente: Un mortal que no ha Despertado, la mayoría de los seres humanos en la era moderna. Sufre de Aquiescencia e Incredulidad, y si presencia el uso de magia vulgar o improbable, habrá mas posibilidades de que se produzca una Paradoja.
Efimeria: La sustancia espiritual, el elemento del que están hechos los espíritus. Los seres y objetos del Crepúsculo están compuestos de efimeria, como todo lo que se encuentra en el Reino umbrío.
Escala de plata: Una orden mística con raices en la Atlántida. Fueron los visires y sacerdotes de la Ciudad despertada.
Espacio: El Arcano que controla las conjuraciones, los escudriñamientos, la simpatía, la teletransportación y las protecciones.
Espacio astral: El paisaje interno de un alma Despertada. Hay tres capas: el plano onírico personal (Oneiros), el plano onírico colectico (Temenos), y el mundo del alma (el Tiempo onírico). El Espacio astral esta habitado por moradores que representan aspectos de la psique colectiva o individual de un mago.
Espíritu: El Arcano que controla la Celosía, los espíritus, los exorcismos, la recuperación del alma y el Reino umbrío.
Estigia: Un Reino celeste donde los Arcanos regentes son Muerte y Materia. Los magos que caminan por la Senda del Moros diponen de una Atalaya en este lugar.
Éter, el: Un Reino celestial donde los Arcanos regentes son Fuerzas y Cardinal. Los magos que caminan por la Senda de Obrimos disponen de una Atalaya en este lugar.
Exarca: Un archimago místico que habita en el Mundo celeste, uno de los vencedores de la Guerra celestial atlante. Los Exarcas con los enemigos de los Oráculos.
Familiar: El ayudante de un mago, atado a su alma gracias a la magia de Espíritu. Los familiares actúan como excelentes espías para aquellos hechiceros capaces de lanzador conjuros empáticos y de escudriñamiento.
Flecha de adamantina: Una orden mística con raíces en la Atlántida. Fueron los guerreros y soldados de la Ciudad despertada.
Fuerzas: El Arcano que controla el clima, la electricidad, la energía cinética, la física, la gravedad, la luz, la radición y el sonido.
Gnosis: La comprensión de un mago sobre el Mundo celeste. Es más un instinto que una idea consciente. Es el núcleo de la conciencia Despertada, un medio por el que contactar con el reino superior (su conocimiento Arcano es el mecanismo a través del cual extrae las leyes de este reino).
Goethiano: Un adjetivo que describe a los demonios del Espacio astral.
Guardianes del velo: Una orden mística con raíces en la Atlántida. Fueron los espías y la policía secreta de la Ciudad despertada.
Heraldo: Un papel oficial dentro de un Concilio, lo más parecido a un diplomático. Son enviados como mensajeros o embajadores a las cábalas o a otros Concilios.
Imago: La imagen de un conjuro en la mente de su lanzador.
Imperium Mysteriorum: "La hegemonia de los Misterios".
Incredulidad: El poder de un alma dormida para negar la existencia de la magia (lo que provoca que un testigo Durmiente olvide o recuerde mal lo que vio) y desvirtuar un conjuro vulgar que este bajo su escrutinio.
Iniciado: Un mago que ha alcanzador el primer grado en un Arcano.
Jerarca: El líder de un Concilio, normalmente uno de los magos más poderosos e influyente de la región.
Legado: Una ensañanza mística sobre la remodelación del alma Despertada. Los Legados no pueden aprenderse en los libros, solo transmitarse de maestro a alumno. Permiten a un mago adquirir logros místicos.
Lex Magicus: Las fuerzas de seguridad de todo lo relacionado con la magia y los Despertados. Se espera de cada cábala que haga cumplir la ley dentro de sus fronteras, y el Concilio puede intervenir cuando una no lo haga o entre en conflicto con otra.
Llave última, la: Un estado de comprensión en el que un mago ha resuelto los Misterios y pueden ascender al Mundo Celeste.
Logro: Un poder que se obtiene con la remodelación del alma de una persona a través de un Legado, una enseñanza mística que se transmite de maestro a alumno.
Maestro: Un mago que ha alcanzado el quinto grado (5 círculos) de saber en un Arcano.
Maná: La energía mágica. El Maná, una forma de la prima materia (Cardinal), es como el "agua" o el estado "líquido" de esta sustancia mágica, al contrario que el tass, que es la "tierra" o el "estado sólido".
Mandato: Un poderoso conjuro de Destino que obliga a su objetivo a realizar ciertas acciones.
Manifestación: Una Paradoja en la que una criatura del Abismo se manifiesta en las cercanias del lanzador.
Margen: Un lugar donde la Celosía no tiene fuerza, lo que permite que cualquier criatura puede pasar del Reino material al Reino umbrío y viceversa sin necesidad de magia.
Mastigos: Un mago cuya Senda conduce hasta Pandemonio. En la baraja del Tarot, representa al diablo.
Materia: El Arcano que controla el agua elemental, el aire elemental, la alquimia, la tierra elemental y la transmutación.
Mente: El Arcano que controla las alucinaciones, la comunicación, el control mental, la proyección menta y la telepatía.
Mentira, la: El mundo de los Durmientes, apartado de lo sobrenatural. No conocer la existencia de los Misterios, en contraste con la Verdad Invisible. Cualquier fuerza que oculta la verdad (como los planes Exarcas).
Misterios, los: Los caminos de la magia, especialmente en lo que concierne a como puede ascender el alma pasando por el Abismo de forma segura utilizando las artes mágicas.
Moros: Un mago cuya Senda conduce a Estigia. En la baraja del Tarot, reprensenta a la muerte.
Muerte: El Arcano que controla la debilidad, el ectoplasma, los fantasmas, la oscuridad, la putrefacción y el robo de almas.
Muerto viviente: Una criatura que aún sigue existiendo despiés de morir. Incluye fantasmas, zombis y vamprios.
Mundo celeste: La realidad superior que quedó aislada por la creación del Abismo durante la Guerra celestial de la Atlántida. Es la fuente de la magia y se considera la tierra natal de todas las almas.
Mundo caído: El mundo en el que vivimos, este mundo. Incluye tanto el Reino material como el Reino umbrío.
Mysterium: Una orden mística con raíces en la Atlántida. Fueron los eruditos y exploradores de la Ciudad despertada.
Naturaleza Primordial: Un Reino celeste donde los Arcanos regentes son Vida y Espíritu. Los magos que caminan por la Senda de Thyrsus disponen de una Atalaya en este lugar.
Nombre umbrío: El apodo que adopta un mago para ocultar su verdadero nombre de los hechiceros que usen magia empática con él o para evitar que amenacen a sus amigos y familiares Durmientes.
Obrador de voluntad: Un mago, alguien que "ejerce su voluntad" sobre el tejido de la realidad.
Obrimos: Un mago cuya Senda conduce hasta el Éter. En la baraja del Tarot, representa a la fortaleza.
Oneiros: El plano onírico personal de un mago dentro del Espacio astral.
Oráculo: Un archimago místico que habita en el Mundo celeste, uno que se mantuvo fiel a los ideales atlantes durante la Guerra celestial. Los Oráculos son los enemigos de los Exarcas.
Orden: Organización formal de magos que busca cultivar el Ars Mysteriorum y convencer a otros de que sigan sus mismos objetivos.
Orgullo: Un estado mental que provoca que un mago se desvíe de la senda de la Sabiduría (es decir, que sufran una degeneración de Sabiduría).
Pandemonio: Un Reino celeste donde los Arcanos regentes son Mente y Espacio. Los magos que caminan por la Senda de Mastigos disponen de una Atalaya en este lugar.
Paradoja: Una brecha temporal en el tejido de la realidad provocada por el mal uso de la magia. Hay cinco tipos: Anomalía, Caos, Desfiguración, Desvarío y Manifestación.
Patrón: El "cuerpo" místico de una persona, un lugar o una cosa que dscribe a los Arcanos de los que esta compuesto.
Pentáculo, el: La alianza de las cuatro ordenes atlantes (Escala de Plata, Flecha Adamantina, Guardianes del Velo y Mysterium) con el Concilio Libre. También hace referencia a los Concilios en los que participan estas cinco ordenes.
Piedra del alma: La parte física del alma de un mago, creada voluntariamente a coste de su potencial mágico, que forma los cimientos de un Dominio.
Práctica de la Compulsión: Un conjuto de ideas asociadas al primer grado (1 círculo) de un Arcano, que describe como puede un mago influir misticamente en sucesos y objetivos dentro de la influencia del Arcano para obtener el resultado desead.
Práctica de la Creación: Un conjunto de ideas asociadas al quinto grado (5 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago crear de la nada fenomenos dentro de la influencia del Arcano.
Práctica de la Protección: Un conjunto de ideas asociadas al segundo grado (2 círculos) de un Arcano, que descibre como puede un mago proteger místicamente a los objetivos.
Práctica de la Ruptura: Un conjunto de ideas asociadas al quinto grado (5 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago destruir objetivos o fenómenos dentro de la influencia del Arcano.
Práctica de la Tejedura: Un conjunto de ideas asoaciadas al tercer grado (3 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago alterar misticamente a un objetivo.
Práctica del Conocimiento: Un conjunto de ideas asoaciadas al primer grado (1 círculo) de un Arcano, que describe como puede un mago obtener conocimiento mágico y comrensión de los fenomenos dentro de la influencia del Arcano.
Práctica del Desenredado:
Un conjuto de ideas asociadas al cuarto grado (4 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago dañar o degradar a los objetivos.
Práctica del Deshilado: Un conjuto de ideas asociadas al tercer grado (3 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago herir místicamente a un objetivo.

Práctica del Develado: Un conjuto de ideas asociadas al primer grado (1 círculo) de un Arcano, que describe como puede un mago percibir misticamente a un objetivo.
Práctica del Gobierno:
Un conjuto de ideas asociadas al segundo grado (2 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago controlar y dar ordenes a los objetivos.
Práctia del Modelado: Un conjuto de ideas asociadas al cuarto grado (4 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago transformar a los objetivos.
Práctica del Perfeccionamiento: Un conjuto de ideas asociadas al tercer grado (3 círculos) de un Arcano, que describe como puede un mago estimular o mejorar misticamente a los objetivos.

Práctica del Velado: Un conjunto de ideas asociadas al segundo grado (2 círculos) de un Arcano, que descibre como puede un mago ocultar misticamente los fenomenos dentro de la influencia del Arcano.
Presboste: Un papel oficial dentro de un Concilio, lo más parecido a un alguacil. Tienen la tarea de asegurarse de que las decisiones del Concilio son cumplidas por los afectados.
Prima materia: La sustancia celestial, también llamada Cardinal. En el Mundo Caído, la prima materia se divide en dos estados: Maná y tass.
Protección: Un conjuro de Espacio que forma una barrera contra la magia del Espacio, incluidos los hechizos empáticos y de escudriñamiento. Algunas protecciones llamadas "Prohibiciones" actuan como una barrera contra ciertas clases de criaturas.
Reino celeste: Un reino dentro del Mundo celeste. Los magos conocen cinco de ellos debido a las Atalayas que permanecen en su interior.

Reino material: La parte físcia del Mundo Caído, el único reino de existencia conocido por los Durmientes.
Reino umbrío: La parte espiritual o efimérica del Mundo Caído, separo del Reino material por la Celosía.
Sabiduría: La cualidad de comprensión que posee un mago sobre el equilibrio de la magia y lo mundano. Es dificil de adquirir y mantener cuando se practia el Ars Mysteriorum, pero vale la pena el esfuerzo, ya que muchos hechiceros creen que solo un sabio puede alcanza la llave última.
Sancatasanctórum: El lugar donde un mago o una cábala realizar los estudios y las prácticas mágicas del Ars Mysteriourm.
Santuario: Un lugar que genera Maná.
Scelestus: "Los Malditos". Un mago cuya alma ha sido macillada por el Abismo o vendida a una entidad abismal. Se crean a través de los Legados.
Senda: La conexión personal de un mago con una Atalaya en un Reino celeste, gracias a la cual puede realiazar magia.
Sonámbulo: Un Durmiente que no ha Despertado pero que no sufre de Aquiescencia ni de Incredulidad, y que si presencia el uso de magia vulgar p improbable, no aumenta las posibilidades de que se produzca una Paradoja.
Tapiz, el: Una metáforma de toda la creación, compuesto por muchos Patrones.
Tass: La esencia mágica. El tass, una forma de la prima material (Cardinal), es como la "tierra" o el estado "sólido" de esta sustancia. Puede "dividrse" o "fundirse" con Maná.
Temenos, el: El plano del alma colectiva dentro del Espacio astral, similar al concepto de la inconsciencia colectiva de Carl Jung.
Theriomorfo: Un ser con la capacidad de transformarse a voluntad en un animal (o sea, un hombre lobo). No incluye a las personas que usan la magia para cambiar de forma.
Thyrsus: Un mago cuya Senda conduce hasta la Naturaleza Primordial. En la baraja del Tarot, representa a la luna.
Tiempo: El Arcano que controla la advinación, las profecías y la aceleración/desaceleración temporal.
Útiles mágicos: Objetos que utiliza un mago como ayuda para evitar una Paradoja durante un lanzamiento. Puede escogerlos de su Senda de de las listas de la orden.
Velo, el: Un conjunto de costumbres que se emplean para evitar que el secreto de los Misterios caiga en malas manos, como las de los Durmientes.
Verdad Invisible, la: El Despertar y el conocimiento de la existencia del mundo sobrenatural, especialmente el Mundo celeste y los Misterios. Es lo contrario a la Mentira.
Vida: El Arcano que controla la curación, la enfermedad, la evolución, la metamorfosis y el vigor.
Voluntad: La fuerza interior que permite a una persona realizar cualquier tarea. Para los magos, tiene el significado adicional de "voluntad mágica", el intento de alterar la realidad a través de la magia.



GLOSARIO DE HECHICERÍA
He aquí un compendio de los términos empleados a lo largo de todo el texto.
Alcance: Vease alcance sensorial y alcance empático.
Alcance sensorial: Cualquier cosa que este dentro de la percepción sensorial de un mago.
Alcance empático: Una distancia que depende no del espacio físico, sino d ela conexión mística de un lanzador con un objetivo usando Espacio 2. Cuanto más fuerte sea la conexión, más fácil sera afectar al objetivo.
Aspecto: La apariencia o semblanza de un conjuro, como aparece ante los espectadores y lo aceptable que es para la realidad. El aspecto puede ser discreto o vulgar.
Conjuración (o lanzamiento): Cuando un mago canaliza una realidad superior para alterar la realidad común segun sus deseos. Vease conjuro.
Conjuro (o hechizo): Lo que ocurre cuando las leyes de una realidad superior se imponen a las leyes de la realidad común, crando una excepción a las leyes de la física. Permite manifestar los deseos de su lanzador.
Conjuro combinado: Un hechizo que combina dos o más efectos mágicos discretos en un solo conjuro.
Conjuro compuesto: Un efecto mágico que requiere el uso de dos o más Arcanos.
Conjuro dirigido: Un hechizo que se manifiesta como un proyectil dirigido fisicamente al cuerpo de su objetivo en lugar de a su Patrón. No puede enfrentarse o resistirse, aunque si evitarse como cualquier otro ataque a distancia usando armaduras o coberturas.
Conjuro discreto: Un efecto mágico oculto, inocuo o accidental. La realidad acepta el hechizo sin sufrir por ello (no se produce Paradoja) y los Durmientes no se percatan de su origen sobrenatural.
Conjuro improvisado: Un hechizo que se lanza usando solo la comprensión celestial del mago (Gnosis) y su conocimiento Arcano. La reserva de dados se foma con los círculos de Gnosis y el Arcano. Es lo contrario a un conjuro de formula, que requiere adiestramiento.
Conjuro vulgar: Un efecto mágico obvio e imposible según las leyes normales de la realidad. Puede llegar a producir una Paradoja.
Daño resistente: El daño que no puede sanarse por medios sobrenaturales, como la magia de Vida. Los puntos se recuperan a un indice normal.
Duración: El tiempo que dura un conjuro.
Efecto: La descripción de como altera un conjuro la realidad.
Experiencia arcana: Un tipo de experiencia que se obtiene por comprensión intuitiva del mundo sobrenatural. Normalmente, solo se puede invertir en la Gnosis del personaje.
Factor: La medida del efecto de un conjuro. Los tres factores son Potencia, Objetivo y Duración.
Fórmula: Un conjuro estándar que se aprende por entrenamiento y el gasto de puntos de experiencia. La reserva de dados se foma con los circulos del Atributo, la Habilidad y el Arcano. Es lo contrario a un conjuro improvisado, que no requiere adiestramiento.
Improbable: Un conjuro discreto que desafía las leyes naturales o incluso parece sobrenatural a ojos de un Durmiente (y que por tanto podría causar una Paradoja). Lo más habitual es que se deba a una serie de coincidencias mágicas.
Método: La forma en que se lanza un conjuro, ya sea de fórmula o improvisado.
Objetivo: El foco de un conjuro; la persona, el lugar, o la cosa que sufre o recibe sus efectos.
Potencia: Una medida del poder en bruto de un conjuro o la cantidad de daño inflige. También represente su resistencia contra cualquier intento de disipación.
Renuncia al control de un conjuro: Un mago puede renunciar al control de un conjuro de Duración indefinida gastando un punto de Voluntad. El hechizo ya no contará para el número de conjuros activos que puede mantener, pero dejará de tener control sobre él; es como si fuese el hechizo de otro mago.
Resistencia automática: Algunos conjuros permiten a un objetivo cierto grado de defensa antes sus efectos. La reserva de dados del lanzamiento queda penalizada por uno de sus Atributos (normalmente uno de Aguante).
Resistencia enfrentada: Algunos conjuros permiten a un objetivo realizar una tirada opuesta para evitar sus efectos. Normalmente se emplea un Atributo de Aguante. Los magos también pueden añadir su Gnosis a la reserva de dados.
Fuente: Mago: El Despertar (Manual Básico).

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