lunes, 12 de agosto de 2013

Extracto V20 en castellano

Para agradeceros vuestro apoyo, hemos preparado un extracto de la introducción del V20, el cual podéis consultar y descargar de forma gratuita desde el siguiente enlace:

http://www.bibliotecaoscura.com/maquetas/extracto.pdf


En la imagen, se puede apreciar una de las ocho páginas de dicho extracto.

Con respecto a la publicación del libro físico, las vacaciones de verano de la mayor parte de las empresas con las que estamos en contacto han ralentizado el avance en este aspecto.

Además, diversas fuentes nos comentan que, debido a la crisis, escasean los artesanos especializados en añadir el canto plateado a los libros para la edición de lujo. Si alguien puede recomendar alguno (preferentemente, en la zona de Valencia o de Madrid), somos todo oídos.

Como contraposición, cabe la posibilidad de que hayamos encontrado los medallones definitivos para el lomo. Hemos recibido las muestras y las estamos evaluando.


viernes, 24 de mayo de 2013

Queremos el V20 publicado en papel y en español.


Vampiro: La Mascarada 20º Aniversario, llamado V20, es un libro de 522 páginas a todo color que fue concebido como conmemoración del vigésimo aniversario de la primera edición de Vampiro: La Mascarada allá por 1991.

La edición deluxe en inglés con portada de imitación de cuero negro, medallón en el lomo, dos marcadores y canto plateado fue una tirada limitada que ya no se puede conseguir. Cada libro de esta tirada costaba 100 dólares.

Actualmente, se puede conseguir el libro tanto en PDF como en formato físico a través del print-on-demand de DriveThruRPG, pero sólo en inglés, y sólo la edición normal a color, no la edición deluxe.

¿No sería estupendo tener la posibilidad de conseguir el V20 en español tanto en edición deluxe como en edición normal (a color, pero con un precio reducido)? Si crees que sí, por favor, apoya esta iniciativa con un Me Gusta (aqui) y permanece atento a próximas noticias.




lunes, 20 de mayo de 2013

La Luz Roja y el Final del Muelle

Quiero ser una vampiresa de la alta sociedad, ¿sabes?.
-F. Scott Fitzgerald

Hace unas semanas, se publicó "The God-Machine Cronicle" [La Crónica del Dios Máquina] para MdT 2.0. Este libro ofrece historias en profundida, consejos para crear partidas y personajes paa el Narrador, todo esto centrado alrededor de la mitologia del Dios Máquina. Es un horror cósmico de un angulo distinto del Mundo de Tinieblas. Demonio ampliará aún más esta mitología, introduciendo a los agentes rebeldes de la Máquina.

También las reglas revisadas del Mundo de Tinieblas, que puedes conseguir de forma gratuita (e inglés of course). Estas reglas serán la base para libros futuros del Mundo de Tinieblas, especialmente si los libros de Crónica tienen éxito.

En cuanto a Vampiro...

Los borradores finales para Blood and Smoke: The Strix Chronicle [Sangre y Humo: La Crónica de las Estirges] están empezando a rodar. Hace dias colgamos el anuncio, que reproducimos en esta entrada, suministrada por el director artístico de Onyx Path, Mike Chaney.

Debido a la naturaleza única de los libros de crónica, han hecho esto en tres pasos en vez de en los normales dos. El primero fue la fase de debate y diseño abierto, el segundo la fase de reglas y antagonistas, y finalmente, están en la fase de ajuste. Cada uno de ellos ha presentando un mayor aumeto de borradores de lo normal, lo que les ha permitido trabajar de una forma más colaborativa.

Hoy os ofrecemos un breve vistazo al libro por partes. Se avisa que aún hay sitio para algunos cambios importantes.

La Ficción se extiende por todo el libro, y cuenta la historia de Edie y Thao, dos "hermanas" viajando al suroeste a medida que todo lo posible se tuerce.

El Primer Capítulo introduce los pilares del escenario, los cinco clanes y... alianzas. De todas formas todo el mundo busca esto al principio, asi que los han colocado al comienzo del libro. También unas pocas páginas están dedicadas a los clanes perdidos y las alianzas destruidas, vampiros cuyas cenizas están dispersas por la historia mortal.

El Segundo Capítulo diseña el escenario, siguiendo a toda la sociedad de la noche a través tanto de sus Requiems individuales y su gran Danza Macabra. La Cacofonía, la literatura underground y la comunicación de los Vástagos, esta detallada. También introducen conceptos nuevos: bienvenido a los conclaves, las redes informales que unen a los dominios, y asegurate de vigilar tus pasos en los claustros, ciudades totalmente fuera de la red de los Vástagos.

El Tercer Capítulo trata sobre la creación del personaje, y describe las reglas y poderes unicos a los Condenados.

El Cuarto Capítulo es una breve presentación de las reglas básicas del Mundo de Tinieblas, con actualizaciones de la Crónica del Dios Máquina. No es un manual de reglas resumido, pero es todo lo que necesitas para jugar a Vampiro.

El Quinto Capitulo  descibre a la gran estrella: Las Estirges, espíritus que beben sangre que corrompen y esclavizan a los Condenados. Tendrás las reglas y conocimiento básico para los Buhos, y luego 20 ejemplos totalmente reales listos para meter sus garras en tu crónica. 

El Sexto Capítulo cubre el escenario más ancho, con dominios de Vástagos de todo el mundo. Estará de nuevo Nueva Orleans, recorre las calles de la Misión por primera vez desde los libros de clan y descubre una ciudad donde una sociedad de medio fantasmas bebedores de sangre esta reconocida como clan.

El Septimo Capítulo es una breve herramienta de Narración, ofreciendo un proceso para generar sitios y lugares para tu crónica.

El Apéndice ofrece ganchos, consejos y Méritos para ghouls y mortales.

En total un libro de un poco más de 200000 palabras.

Proximamente disponible.

jueves, 9 de mayo de 2013

Entrevista con el Diseñador de Momia: Parte Uno

Hace dos semanas nos invitaron a entrevistar al diseñador de Momia: La Maldición , C.A. Suleiman. Hoy, se alegran de ofrecernos la Parte I de una entrevista en dos partes. Han tenido muchas preguntas que han tenido que dividir la entrevista en dos partes. Sintoniza la semana que viene para descubrir más respuestas a vuestras preguntas candentes. ¡Gracias por participar!

1. Por favor hablanos sobre los próximos suplementos.

Seguro. El siguiente en la lista es Guildhalls of the Deathless [Gremios de los Inmortales], que es el gran "suplemento" de los cinco gremios. Queria que la articulaciónestos conceptos básicos del juego tuvieran más consistencia, asi que hemos hecho regresar a los campeones del libro básico, inlyendo a Malcolm Sheppard, Greg Stolze, y yo mismo, junto con el poderoso Lucien Soulban y Adam Tinworth.

Después de eso, tenemos el primer libro de escenario, Cursed Necropolis: D.C. [Necrópolis Maldita: D.C.]. que ofrece la America importante para el juego. Esta siendo escrito por Harry Heckel y Neall Raemon Price, y (sonido de redoble de tambores, por favor...) hará algo que ningún libro de escenario del Mundo de Tinieblas ha hecho. Al final de esto tenemos el Book of the Deceived [El Libro de los Engañados], que es el suplemento resumido al estilo de Progenie de Belial sobre el Gremio Perdido. Creo que sera responsable de volvar ciertas puertas.

2. ¿Cuales son tus fuentes principales de inspiración para Momia: La Maldición?

Principalmente la fuente original, estética, misticismo y prácticas funerarias del antiguo Egipto, con un chorro de todo lo relacionado con Lovercraft/Los Mitos, especialmente las obras de Clark Ashton Smith. (También son un gran fan de Abbott y Costello, pero eso no se califica tanto como una inspiración como una ayuda importante).

3. ¿No crees que Momia es demasiado esotérico para la mayoría de jugadores?

En verdad espero que no. Aunque es verdad que el nMdT posee un público objetivo más específicio, que, digamos, el MdT clásico o el típico JdR de superhéroes, tenemos suficiente fe en la inteligencia y perspicacia de sus fans para cree que este juego golpeará fuerte.

4. ¿Cuan limitado te sentistes con el Sistema del NMdT en caso de haberlo? ¿Crees que ha madurado bien?

En verdad no me sentí nada limitado. Diseñé el juego para funcionar con y para el sistema narrativo del nMdT, asi que el material para mi casa bien con las mecánicas. En cuanto al sistema global, dire que el diseño de JdR es (afortunadamente) una cosa en evolución y que tengo ganas de seguir retocando la Narración en los próximos libros.

5. ¿Cual es la historia completa tras los jueces/el Shan'iatu, y que suplemento desvelará toda la verdad, cual es su plan?

El mejor lugar para comenzar con una pregunta asi es recordad la suposición que haces, que los jueves y el Shan'iatu son uno y lo mismo. En ninguan parte del material del juego contradice eso, asi que creo que es un error enmarcarlo asi. Y para la "verdad", habrá revelaciones adicionales a medida que la línea avance (no tengais miedo), pero en relacion a la verdad total del trasfondo, esta todo en el libro básico (aunque puede que "entre lineas"). 

6. ¿Cual es la conexión entre Atlantis y el imperio sin nombre?

Oficialmente, ninguna. Recuerda que Atlantis no existe en la continuidad de Momia. Aquneu si tú, como Narrador individual, quieres hacer un gran crossover, es un buen juego. Después de todo, eso es parte de la misión fijada por el nMdT como todo: Poca o ninguna narración crossover en primer lugar, sino un diseño cooperativo para permitir crossover generado por el juegador.  

7. ¿Siempre se pretendió que el Apoteosis y el papel sombrío de los Herejes fueran aspectos esquivos y ambiguos de Momia: La Maldición?

En verdad no estoy seguro de calificarlos como ambiguos, hay un buen número de páginos dedicadas a eso en el libro básico, que es más que el concepto de Golconda tiene en Vampiro, pero si, el Apoteosis es un tema entero del juego que solo esta medio esbozado (y por eso, en el juego). Aunque hay mucho trabajo en relación a los Alzados cuando tiene que ver con la iluminación,  asi que es ahi donde la parte esquiva podría entrar en juego. Por último, es sobre que senda elige un jugador.

8. ¿Existen planes para que Momia pueda echar un vistazo a las reglas de Edad Oscura (o el antiguo Egipto) que podamos usar para peridos de juegos más sabrosos?

Habrá algo de eso, sin duda, ya que tenemos planeado un suplemento completo sobre juego de rol historico (llamado Sothis Ascends [Sothis Asciende]), pero también porque ha habido algunas charlas sobre Edad Oscuro en Onyx Path, y que Momia podrían tener un lugar en eso, si llega ocurrir.

9. Como alguien interesado en este aspecto redentor de Momia: La Maldición, ¿me estaba preguntando si existirán suplementos futuros que podrían explorar este tema en mayor detalle, como el anteriormente anticipado Dreams of Avarice [Sueños de la Avaricia]?
 

Absolutamente, y si, Sueños de la Avaricia  será la fuente definitva para el sabor del tema, pero no contendrá ninguna mecánica o gran consejo de juego. Puedes esperar algún debate del tipo en Sothis Asciende, pero la mayoría será tratado en un suplemento del que no esto tecnicamente permitido a comentar, todavía. Pero si, existen Planes.

10. En necrópolis como D.C o Rio, donde hay suficiente población de Alzados para apoyar gremios en acción, ¿hay más "memoria institucional (o Memoria)" que pueda ayudar a una momia y hacer lo suyo a través de resucitadores?

Una gran pregunta, y si, esa es una de las cosas que los chicos que están escribiendo el libro de escenario van a responder: ¿Cómo vivir en una nomo (nota: provincia en el egipto antiguo) mayor afecta a la memoria? Mecanicamente, algo de ello funciona como funciona (y eso es más o menos), pero hay cosas que los Alzados de los cincos gremios pueden hacer para sentirse más conectados unos con otros, y ahi es donde creo que en verdad yace el verdadero fertil terrreno narrativo. 

11. ¿Te gustan las motos? Si es asi, ¿tienes una? Si es asi, ¿que moto es?

¿Motos? O.o. Pero la respuesta en verdad es si y si. Es una Honda Shadow. 

miércoles, 24 de abril de 2013

Próximamente

Sangre y Humo para Requiem


Crónica del Dios Máquina para Mundo de Tinieblas


viernes, 19 de abril de 2013

Ayudanos a Entrevistar a Colin Para Momia: La Maldición

Imagina estar muerto y ser inmortal al mismo tiempo. Imagina estar acuando en los brazos de la muerte durante años, a veces décadas enteras, pero todo el tiempo sabiendo que no solo te volverás a despertar, sino que despertarás en un mundo que en su mayoría te odio y te tema. Ahora imaina que tu destino, toda tu existencia, esta aprisionado dentro de este ciclo, de que estas encadenado a él para toda la eternidad. Duermes, te despiertas, sirves a la voluntad de tu Juez en la tierra de los vivos, y regresas a tu sueño de muerte una vez más. La cultura antigua que te ayudaba ha desaparecido, perdida en las arenas del tiempo... sin embargo tu perduras.

Haces unas semanas, Onyx Path publico el primer libro básico para su línea nueva del Mundo de Tinieblas. En Momia: La Maldición, un juego Narrativo ambientado en el Mundo de Tinieblas , interpretas a uno de estos seres. Aquellos que tienen conocimiento de su existencia, desde los cultistas que les sirven a las fuerzas oscuras unidas contra ellos, los llaman Inmortales.

Este juego es la piedra angular para la asociación entre White Wolf y Onyx Path Publishng. No solo es un libro básico completamente nuevo, el equipo que trabajó en este libro te es familiar. Muchos de los artistas y escritores, como el diseñador de Momia: La Maldición, Colin Sulieman, ha escrito otros juegos en el catalogo del Mundo de Tinieblas.

Momia: La Maldición tuvo un gran éxito en el Kickstarter y ahora se vende actualmente en ediciones digitales y en tapa dura en DriveThruRPG. Ya ha recibido grandes reseñas y los fans están leyendo y jugando a él. Incluso aunque ya han respondido a vuestras pregutnas en Twitter, Facebook, foros, Kickstarter y otros metodos de comunicación, quieren ponerte en contacto con Colin Sulieman, el diseñador, mismo.

Realiza tu preguntas en los comentarios del post origianl (aqui, y en inglés). Luego, en dos semanas publicarán la entrevista ahi mismo o su sitio web.

Por tanto, ¿qué deseas saber sobre Momia: La Maldición? ¡Preguntale!

martes, 19 de marzo de 2013

Libro de Tribu: Aulladores Blancos

para Hombre Lobo: El Apocalipsis 20º Aniversario

Número de Páginas: 64
Número de Palabras: 3600
Fecha del Primer Borrador: 13 de Mayo de 2013
Fecha del Último Borrador: 17 de Junio de 2013
Diseñador: Stew Wilson
Autores: Jess Hartley

Aullador Blanco por Steve Prescott



Esto es grande, el libro que los fans ha estado esperando. Cuando anunciamos que las Tribus Perdidas aparecerían en HL20, un montón de gente no nos creyó. Antes de este libro, los Bunyip hicieron una aparición en el Companion del Salvaje Oeste y los Croatanos en la Canción Croatana, pero la única información sobre los Aulladores Blancos provinó del capítulo de los Danzantes de la Espiral Negra en el Libro del Wyrm, y en el apénidce de Past Lives (nota: no traducido al español). Pero ahora finalmente los Aulladores Blancos tienen un lugar de honor en el libro básico, y les vamos a proporcionar su propio libro.
Todo esto es nuevo. Es algo nunca antes hecho. Nos estamos basando en un resumen de tribu de dos páginas en HL20, y una pequeña parte de la historia de la tribu en El Libro del Wyrm 20. Estoy seguro que teneis una copia de estas partes, y de Past Live en caso de querer cogerla prestada. Pero aparte de esto, es vuestra demostración. En verdad teneis que hacer que los Aulladores Blancos canten.
Una cosa que destaca en su descripción de El Libro del Wyrm es como John Morke altera el valiente suicido de la Tribu y les hace adentrarse en las garras Wyrm como un reflejo del enfrentamiento en las batallas finales del Apocalipsis. Los Aulladores Blancos no son bersekers locas como los 300 Espartanos. Vieron las facues del Wyrm, pidieron ayuda, y nadie respondió. Asi que hicieron la única cosa que podian hacer, y saltaron. Me gustaría mantener ese aura de orgullo feroz y nobleza condenda a lo largo de todo el libro si es posible, hace más narrativos a los Aulladores Blancos, y hace que su caida final sea incluso más memorable.
Estructuralmente, tenemos el número de palabras y esbozo de los Libros de Tribu de la 1e/2e, en lugar de homologos Revisados. Bill Bridges esta escribiendo y dibujando un comic introductorio (otro objetivo logrado de HL20). Aunque vamos con esa estructura, no vamos a por ese nivel de contenido, los Libros de Tribu de la 1e hablaban sobre amplios estereotipo geográficos y un cansino ecologismo emergente, pero prefiero mucho más que el contenido refleje la más diversa y madura aproximación a la Tribu ejemplificada en los Libros de Tribu Revisados. Puede daros copias de ambos tipos de Libros de Tribu si quereis comparar/contrastar, pero no estoy muy seguro de que sea muy útil.  

Los Pictos
La parentela de los Aulladores Blancos son los Pictos de la Escodia antigua. Eso en si mismo nos da un probelma/oportunidad, un montón de jugadores solo saben de los Pictos a través de sus apariciones en las historias de Conan de Howard, incursores bárbaros pintados, una imagen que incluso Pratchett recogío (aunque mezclada con Escoceses modernos) para sus Pequeños Pictos (nota: los Mac Feegles). Es dificil separar esta idea de los registros históricos ya que los Pictos no dejaron registros escritos. He recopilado unos pocos enlaces  que podeis encontar utiles, pero considerarlos un trampolín en vez de una camisa de fuerza.

http:

Comic Introductorio
De esto se encarga Bill.

Introducción (1K)
Un par de páginas presentando el libro y explicando cuan diferente es de un Libro de Tribu normal (ver: Capítulo 3). Tambien un "Nunca hubieramos hecho esto sin el fantástico apoyo de todos los mecenazas del kikcstarter HL20, gracias por permitirnos hacer realidad un sueño".

Capítulo 1: Historia (8K)
Aqui, tienes una brocha gorda para llegar a la historia mítica y como los Aulladores Blancos llegaron a relacionarse con León (y como León es la representación de León de las Cavernas Europeo, no el tipo de gato grande que uno espera), y un puñado de hitos interesantes en la historia de la Tribu. Su gran caída ante el Wyrm tuvo lugar en algún momento entre el 200-250 d.C, asi que tienes mas o menos pre Guerras de la Rabia hasta entonces; estoy seguro que sereis capaces de dar con brillantes ideas. Aparte de Past Lives y un resumen de 500 palabras de la Tribu en HL20 no tenemos nada sobre este periodo de tiempo. Esta es tu oportunidad dorada para contar la historia de los Aulladores Blancos a la gente que nunca ha oido hablar de ellos antes.
Depende de ti si escribes este capítulo y el siguiente a través de un personaje narrado o no; puedes encontrar que hacerlo asi ayuda a enteder al personaje de la Tribu, o podrías preferir la voz más objetiva de no usar un personaje. Si lo haces, ten en cuenta que solo aparecerá en el Capítulo 1 y en el Capítulo 2.
Termina con la historia de la muerte de los Aulladores Blancos, haciendo referencia a la versión contada en El Libro del Wyrm 20. Presenta esto como un "destino futuro", una cosa que sabemos que tiene lugar pero que los todavía no los saben los Aulladores Blancos. Si estas utilizando el punto de vista de un personaje, cambia a un Garou historiador moderno para contar este relato, o de otro modo recalcalo para destaque de forma obvia del resto del capítulo.

Capítulo 2: Cultura (8K)
Que opinión tienen de si mismo y de los demás los Aulladores Blancos. Cubre los papeles de los Auspicios en la Tribu, reuniones y costumbres únicas, relaciones con la Parentela  y con su cultura, Campos tribales, una discusión sobre la Letanía desde la perspectica de los Aulladores Blancos, León y lo que significa para los Aulladores Blancos, Renombre, Túmulos y Ceremonias. Toca todas las bases de la vida de un Garou como si fuera vista a través de los ojos de los Aulladores Blancos.
Otra vez, aqui tienes más o menos carta blanca para describir como los Aulladores Blancos actuan como Tribu, ofreciendo un buen vistazo de lo que significa ser parte de la Tribu. Incluye sus estereotipos breves hacia las otras tribus al final de este capítulo (ya que vamos a cambiar lo que hay en el Capítulo 3).

Capítulo 3: El Mundo de los Aulladores Blancos  (8K)
He planeado 7K, pero este es el capítulo estrella, el único punto de venta de este libro más allá de los demás libros de tribu. Si crees que sería beneficioso, podemos varias el número de palabras un poco (hasta un máximo de 11K para este capítulo). Aparta cualquier personaje narrador para este capítulo, es una mezcla de mucha descripción y consejos para el Narrador.
Este capítulo reemplaza a lo que sería la sección "Alrededor del Mundo" en otros Libros de Tribu. Asi que no estamos buscando la distribución geográfica de los Aulladores Blancos y como se llevan con las otras tribus. En su lugar, estamos ofreciendo un mini suplemento para jugar en el tiempo de los Pictos, digamos un par de siglos a ambos lados de la división a.C/d.C. Otra vez, no tenemos nada más que una posible propaganda en Past Lives sobre como era en verdad la vida Garou en aquel tiempo, asi que estar trabajando desde sus primeros inicios. Los Pictos priciplamente están en Esocia Septentrional (desde de Firth of Forth hasta tan lejos como Orkney), pero interactuaron con los Celtas Irlandeses y con los incursores del Norte, asi que manadas determinadas podrían haber llegado tan lejos como Escandinavia e Irlanda. Cuentanos como era la vida diaria, tratar con los invasores Romanos y proteger a la Parentela, danos una idea de que apariencia tiene el mundo y como huele, siente y su sabor. ¡Dales vida! Luego danos algo para reconciliar la lenta asimilación de los Pictos en los Celtas y los Anglosajones y otras golosinas historicas para jugadores que las desean. 
Para a unas 250 palabras sobre cada tribu, mostrando como eran en el tiempo de los Aulladores Blancos (para jugar con estas tribus en lugar de los estereotipos de HL). Termina con 500-100 palabras sobre crossover y extensas ideas para historias para que asi los Narradores puedan integrar algo de esta información en partidas modernas, o puedan dirigir partidas con múltiples habitantes del Mundo de Tinieblas en el momento de los Aulladores Blancos (si no se te ocurre nada, los Puentes Lunares pueden darte locas combinaciones de Garou).

Capítulo 4: Poderes (6K)
Nuevos Dones y Ritos (especialmente utiles para apoyar Campos), nuevos Méritos y Defectos, algunos Fetiches y Talentos, y una variedad de nuevos Totems. Ten cuidado con lo que escribes para asegurate que esta al mismo nivel que el material parecido en HL20, asi que los totems usan el mismo formato, y cualquier Don y Rito encajan con los Holden ha trabajado. Tienes gran espacio aqui para juguetes nuevos, asi que vuelvenos locos.

Apéndice 1: Personajes (3K)
Cinco personajes de ejemplo listos con puntuaciones básicas, uno por Auspicio. Cada resumen debería tener como mucho 500 palabras, lo restante va hacia las características del personaje.  Consulta los números y Rasgos en las reglas de creación de personajes en HL20, y cualquier Don inicial que añadistes en el Capítulo 4.

Usa la siguiente plantilla para cada personaje, por favor.

Título del Personaje
Cita:
Preludio:
Concepto:
Consejos de Interpretación:
Equipo:
Raza:
Auspcio:
Rango:
Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia
Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia
Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia
Talentos:
Habilidades:
Conocimientos:
Trasfondos:
Rabia 8; Gnosis 8; Fuerza de Voluntad 9
Honor, Gloria, Sabiduría
Dones:
Ritos:

Apéndice 2: Leyendas (2K)
Dos mil palabras de personajes de ejemplo y leyendas. Mayoritarimente descripciones y notas interpretativas de personajes importantes de los Capítulos 1-3 (probablemente puedas tener cuatro o cinco con esta cantidad de palabras). El capítulo termina con un personaje importante para la Tribu proporcionando todos sus rasgos utilizando la plantila anterior. Este es Aullador Blanco equivalente a Albretch o Mari o Julia Firewall, el único Garou emblemático de la tribu.

Resumen de la Tribu en HL20