martes, 30 de agosto de 2011

Sombras de Hueso (Hirfathra Hissu)

Recompensa a cada espíritu con lo que merezca

El chico sabía que el lobo estaba allí. Ni sus padres ni los otros chicos lo creerían, pero sabía que el lobo estaba allí. Pensaban que mentía y que tenía miedo a los lobos, pero el chico no lo tenía. El lobo había matado a las cosas malas que perseguían al chico en sus sueños. Nunca pensó en preguntar la razón de que esas cosas le persiguieran en sus sueños, o por qué el lobo las mató. Pero el lobo lo hizo porque era Hirfathra Hissu, uno de los Sombras de Hueso.
Las leyendas de los Sombras de Hueso se refieren a Kamduis-Ur, el Lobo de la Muerte, el más silencioso de los cachorros del Padre Lobo y su caza, que abarcaba la Tierra entera. Con la intención de aprender de todas las bestias y presas, ascendió a las montañas y contempló a las cabras montesas dar a luz. Caminó por el cielo y contempló la sabiduría del águila en pleno vuelo. Fascinado, cazó en cada país y cada océano, enamorándose de todo lo que se encontraba. Y aquello a lo que amaba, era lo que más investigaba y estudiaba, deseoso de descubrir los secretos ocultos en los patrones de la vida. Y cuando las respuestas le eludieron, inquirió a Padre Lobo. Compartío algunas revelaciones con él, pero se guardó otras para sí, y le compelió a que continuase con su caza. Le mostró las sendas que conducian a las más altas cortes espirituales y le ayudó a encontrar sus propio camino. Con el tiempo, Kamduis aprendió y celebró pactos que ayudaron a Padre Lobo en sus deberes. Cuando Padre Lobo murió, aulló apesadumbrado, no por su pérdida, sino po lo mucho que aún le quedeba por enseñarle.
Con el paso de los años, otros buscaron a Lobo de la Muerte como profesor. Los chamanes y ritualistas, los hombres medicina y los sabios... todos estos hombres lobo (los Sombras de Hueso) ahora se consagraban al estudio de lo desconocido y la restitución de las antiguas relaciones que Padre Lobo habia mantenido con las cortes espirituales. Descubrir y comprender el conocimiento que pereció con Padre Lobo requiere aventurarse en la espesura más profunda, en las más oscuras esquinas de la ciudad y en las sombras más profundas del inframundo. Es en estos lugares ocultos a los que las Sombras de Hueso acuden arrastrados por una curiosidad temeraria.
Apariencia: el nombre Sombras de Hueso es más que apropiado. Semanas de viaje, a menudo por los lugares más recónditos e insalubres, tienden a consumir hasta el último gramo de grasa de sus cuerpos. Los Hirfathra Hissu suelen ser fibrosos, incluso flacos, aunque es muy raro que enfermen. No pueden caminar por los lugares que lo hacen sin esperar y estar preparados para los problemas. En forma Gauru, son espectros aterradores: altos, sombríos y con garras que parecen más largas de lo que sería posible.
En todas las formas, los Sombras de Hueso exhiben multitud de baratijas y amuletos que ingrigan a los hombres lobo de otras tribus. Cada uno es un "amuleto de la suerte" o protección contra uno de los muchos horrores con los que se encuentran durante toda una vida de viajes. Los de otras tribus suelen decir que la edad de un Sombra de Hueso se puede conocer por sus ojos. Si se trata de uno joven, puedes mirarle a los ojos directamente y sin parpadear, pero apenas se puede sostener la mirada de un viejo chamán.
Tótem: Kamaduis, el Lobo de la Muerte, es el más peculiar de los hijos del Padre Lobo. Viajó a extraños lugares en bsuca de perspectivas únicas que ofrecían en situaciones ordinarias, y solía actuar de enviado del Padre Lobo en las cortes espirituales inferiores. Los primeros Sombras de Hueso trabajaron durante años para crear ritos capaces de invocarle y atarle para así pactar con él.
Trasfondo: muchos hombres lobo que se han converido en Sombras de Hueso, han tenido experiencias con el mundo espiritual o con lo sobrenatural en general antes de su Primer Cambio. Advierten los signos de que hay más en el mundo que lo que los demás ven en él. Aunque lo que está oculto los podría horrorizar, siguen investigando. Aun así, no saber muy bien la forma más efectiva de hacerlo les lleva a caer en una conducta obsesiva y hablar de cosas que parecen imposibles, lo que les hace parecer locos cuando son incapaces de ocultar su frustración. Unirse a los Sombras de Hueso parece ser el único camino para encontrar respuestas a las preguntas que les corroen y para proporcionar cierta solaz en un mundo más surrealista y complejo de lo que la mayoría cree.
Iniciación: las ordalías Sombras de Hueso ponen a prueba la determinación del cachorro para retirar el velo de ignorancia que le cubría con anterioridad, así como el control sobre sí mismo al contemplar los horrores del otro lado. Un mentor Sombra de Hueso podría conducir al miembros de la tribu en potencia hasta los confines más lejanos del páramos espiritual, a la corte de un aliado espiritual de Lobo de la Muerte y juzgar la valía del cachorro basándose en la impresión de aquél. Algunos formulan acertijos bizarros y absurdos, y luego envían a los cachorros al Reino Sombra en busca de respuestas... si es que las hay. Algunos Sombras de Hueso incluso aseguran haber sido aceptados en la tribu como consecuencia de las recomendaciones hechas por éstos a los antiguos.
Creación del personaje: aunque la agudeza mental es extremadamente importante para la tribu, la pruena real para los chamanes se halla en mantener la Compostura. Los espíritus son seres irascibles, rencorosos y caprichosos. El fallo más leve puede echar abajo todos los progresos hasta el momento a la hora de realizar un pacto. El Aplomo también es apreciado, puesto que encontrar la verdad en una profecía suele ser una tarea larga y ardua. Un gran número de Sombras de Hueso está relativamente capacitado en el Academicismo, valioso para sus estudios. Superviviencia y Expresión tienen tanta utilidad como Ocultismo. Conocer a los espíritus es importante, pero ser capaz de seguirlos y conseguir información también. Y lo más revelante de todo es la adecuada comprensión del Mérito Idiomas. Ninguna tribu cuenta con más versados en la Primera Lengua, la voz de los espíritus. Invertir puntos de Mérito en diversos ritos también es apropiado.
Renombre primario: Sabiduría.
Lista de Dones Tribales: Muerte, Perspicacia, Protección.
Organización: los Sombras de Hueso a menudo toman un papel de consejeros en la manada, incluso sus Rahu son más estrategas que guerreros. Los alfas planean con cuidado la situación antes de proceder a cazar o guerrear, monstrando una paciencia que no se encuentra en el resto de hombres lobo. No suelen organizar grandes reuniones, pues prefieren encuentros personales con sus compañeros de manada para compartir información. Cuando dos o más manadas de Sombras de Hueso se encuentran, la reunión es algo prácticamente ritual, a menudo celebrada bajo una concreta conjunción de planetas. El resto de tribus dicen que cualquiera que trate de escuchar a escondidas a los Hirfathra Hissu cuando se intercambian los nombres secretos y los tabúes de grande espíritus atraerá una decena de horribles maldiciones sobre sí mismo.
Círculos: inspirado por algo misterioso, los hombres lobo del Círculo de la Profecía, actuán como oráculos y adivinos. Sin importar si hablan con el propio Lobo de la Muerte o espíritus alienígenas más allá del conocimiento de los Uratha, estos hombres lobo son capaces de echar un vistazo al futuro, y luego disponer los medios necesarios para que sumpla o no.
Considerado por algunos como el legado de los Profetas de Antaño, el Círculo de los Precursores se centran en el aquí y ahora, dedicándose a la reintrepretación de profecías y registros históricos hechos por sus ancestros, en el contexto moderno. Lo que es más importante, analizan todo portento espiritual acutal en busca de signos que anuncien el cumplimiento de las profecías aún incumplidas.
Los miembros del Círculo de la Muerte van en pos de la sabiduría de los espíritus ancestrales, con lo que viajan a las profundidades estigias del inframundo en busca de secretos y conocimiento sepultados por el tiempo. Trata de desentreñar los misterios de la muerte, que pocos (si hay alguno) hombres lobo se atreven a arrostrar.
Territorios: al igual que el resto de los hombres lobo, los Sombras de Hueso marcan y defienden territorios centrados en loci. Dominan, engañan o apaciguan a los espíritus de la zona a cambio de favores e intercambio de información, y conocen los pro y contra del mundo espiritual. Los Sombras de Hueso son también los hombres lobo más proclives a adoptar el dominio físico de cierto tipo de espíritu como territorio poco convencional. Tales dominios podrían incluir grandes extensiones de autopistas, un río y sus afluyentes, o la senda de destrucción dejada hace tiempo por una tornado F-5. Estos territorios suelen tratarse a través de otros pertenecientes a diferentes hombres lobo, y decidir cuales responsabilidades tienen preferencia en una situación concreta es objetivo de negociación entre los Uratha y los espíritus involucrados.
Conceptos: guardián de locus, cartógrafo de la sombra, mediador de cortes espirituales, guardián de ritos, necroarqueólogo, furia moderna, hombre-medicina reclusivo.
Cita: He recibido estas cicatrices de uno de los Heliones que mi manada rescató de un magath de lo que una vez fue un roble. El agradecido Helión desgarró mi carne de esta manera, para que cuando cayera la noche, pudiera demostrar a los Ithalunim lo que habíamos hecho.

ESTEREOTIPOS
Garras Sangrientas: puede resultar difícil hablar con ellos como iguales, pero nuestro mutuo respeto por nuestras fuerzas relativas trasciende la necesidad de las palabras. Probablemente...
Cazadores de las Tinieblas: los entromeditos más sabios al escuchar las silencionas lecciones que los Cazadores enseñan, pero los Cazadores han de escuchar a otras voces también.
Maestros del Hierro: conocen los caminos de los patrones que rodean la existencia humana, pero no siempre proceden tan cuidadosamente como deberían.
Señores de la Tormenta: tienen la fuerza y al voluntad para recorrer las sendas que les mostramos, pero han de confiar en nosotros para desentrañar los misterios allí moran.
Lobos Fantasmales: si podemos encontrar en los lejanos confines del Hisil de lo que carecen sus almas, no tendrán más excusas para no reconocer a las Tribus de Selene como hermanos.

Tribus Puras: su credo de odio posee antiguos lazos de compromiso con los Primeros, pero eso no significa que les hayan dado de lado.
Vampiros: cosas extrañas. Está claro que tienen un poder más allá de la carne, pero aun así, carecen de espíritu. ¿Dónde se encuentra su lugar?.
Magos: mucha sabiduría, mucha locura. O son la más brillante creación de la humanidad o los nuevos tiranos de la carne.
Humanos: se hallan alienados y no son conscientes de lo que pasa a su alrededor, pero su ignorancia no les protegerá ni evitará que aumenta la fuerza de la oscuridad de la Sombra. Por tanto, debemos seguir cazando.

domingo, 28 de agosto de 2011

Ventrue

Seré conciso. Aceptarás mi oferta tarde o temprano, aunque si lo haces tarde te gustará mucho menos

Los Ventrue mantienen un principio sencillo: ganan siempre .
El resto de los Vástagos suelen despreciar a los Señores, aunque no suelen disputar su principio. A menudo un Vástago que trabaja duro para conseguir alguna ventaja acaba descubriendo que es propiedad de un Ventrue. Los oficiales que gobiernan a los Vástagos de la ciudad siempre cuentan con Ventrue entre ellos. Los Señores no reconocen las derrotas, solo los contratiempos. El clan comparte una voluntad implacable para alzarse con el poder, así como la capacidad para imponer su voluntad.
Sus Disciplinas preferidas le permiten asegurarse el éxito. Los Ventrue aprenden a gobernar los pensamientos de otros seres casi por instinto. Su maestría con los animales inferiores procede de las noches del pasado en que los Señores eran dueños de animales hombres. Aunque no cultivan las artes del combate, son difíciles de derribar. Los Ventrue consideran sus dotes sobrenaturales como herramientas para adquirir poder real: el poder sobre el dinero, las propiedades, las empresas, los contactos políticos, la posición entre los Vástagos y un gran número de seguidores humanos procedentes de todas las clases sociales dispuestos a lamerles las botas y cumplir sus órdenes.
El Ventrue se toma la naturaleza feudal de la sociedad vampírica muy seriamente. Cada sire cuenta a sus chiquillos que la sociedad se divide entre los que gobiernan y los que son gobernados. Como Señores, deben ocupar su lugar entre los gobernantes. Muchos neonatos Ventrue ya tenían esas creencias antes de ser Abrazados. A lo largo de la historia del clan, los Ventrue han cultivado el poder en cualquier forma posible. Los Vástagos historiadores afirman que en la antigua Roma el clan Abrazó a senadores y patricios. En la Edad Media, integraron a caballeros y hombres de iglesia. Cuando el comercio comenzó a convertirse en el camino hacia el poder, cultivaron príncipes mercaderes, banqueros y magnates. Cuando los estados iniciaron la época burocrática, los Señores Abrazaron a sirvientes de alto rango. La hegemonía del crimen organizado atrajo a jefes de bandas mafiosas y traficantes al seno del clan. En el inicio del siglo XXI, los antiguos Ventrue consideran la posibilidad de Abrazar a científicos, ingenieros y gurús informáticos. No importa el lugar en que se encuentre el poder, los Ventrue se encargan de explotarlo antes de que el resto de los Vástagos tengan noticia de ello.
Apodo: Señores
Alianza: muchos Vástagos ven a los Ventrue como una imagen de los Invictus. De hecho, los Ventrue intentan ocupar las posiciones de mando de esa Alianza. Un número similar encuentra su lugar en la Ordo Dracul, donde adquiere una clase distinta de poder que los Señores utilizan para los mismos fines. También se alzan con el liderazgo de los Santificados y algunos Ventrue hallan el poder que buscan entre los Cartianos, el Círculo de la Bruja o incluso entre los desatados. Algunos neonatos Ventrue son incapaces de ocultar su intención de utilizar una banda de Vástagos no alineados como escalón para acceder al poder en el seno de otra Alianza.
Apariencia : los Ventrue suelen adoptar una apariencia conservadora que pone de manifiesto su posición sin resultar estridente. Los Señores jóvenes suelen preferir algo más convencional: el traje para los hombres y los trajes chaqueta para las mujeres. Los antiguos Ventrue suelen preferir los estilos de antaño, al menos en el interior de sus refugios, aunque incluso en sus apariciones públicas pueden vestir prendas antiguadas. Los jóvenes rebeldes utilizan chaquetas repujadas de metal como si fueran uniformes, poniendo de manifiesto su dominio. Los Señores utilizan cualquier ocasión para demostrar su liderazgo, desde el caro automóvil que descansa en el garaje hasta la bodega repleta de unas botellas de vino que nunca podrán disfrutar.
Refugio: si un Ventrue carece de riquezas antes de ser Abrazado, suele convertirse en rico a los pocos años. Los Ventrue eligen los refugios más adecuados para reflejar su riqueza y su poder. Muchos Señores moran en grandes mansiones, ya que pocos estarían dispuestos a habitar casas residenciales o áticos(con cortinas a prueba de luz, por supuesto).
La tradición del clan dicta que cualquier Ventrue pueda reclamar protección contra el sol en el refugio de cualquier otro Señor sin temor a ser rechazado, aunque pocos Señores la utilizan. No es solo hecho de que su orgullos les lleva a odiar realizar una solicitud de ayuda, sino que el Vástago necesitado acaba debiendo un favor a aquel Ventrue que le dio refugio. A pesar de ello, cualquier Ventrue que se niegue a conceder refugio o no pueda proveer un descanso reconfortante, caerán en vergüenza, por lo que todo Ventrue prudente se asegura de que su refugio sea capaz de acomodar a uno o dos huéspedes.
Trasfondo: los Ventrue suelen seleccionar a sus chiquillos de entre los profesionales liberales o de la crema de la alta sociedad. Algunos Señores prefieren chiquillos de familias de larga tradición forjadoras de dinastías políticas. Otros señores optan por escoger a líderes hechos a sí mismos como empresarios millonarios, políticos, oficiales militares e incluso jefes criminales. Conforme han ido apareciendo nuevas profesiones y nuevas formas de poder, los miembros de clan han ido adaptándose para incorporarlos al clan. La aparición de la informática, por ejemplo, ha dado lugar a una ola de chiquillos provenientes del sector tecnológico.
Creación del personaje: los Ventrue prefieren las Habilidades y los Atributos Sociales (rasgos necesarios para el liderazgo), aunque también valoran los Atributos Mentales y las Habilidades como Política y Academicismo. El clan también posee elevados Méritos Sociales, como Recursos, Contactos y Posición. Muchos Señores tuvieron una gran influencia en vida y incrementan tras la muerte.
Atributos preferidos: Presencia o Aplomo.
Disciplinas de clan: Animalismo, Dominación , Resistencia.
Debilidad: el poder corrompe, y entre los Ventrue, la sed de poder puede corroer las creencias morales de un Vástago ambicioso. Con el paso del tiempo, los Ventrue se vuelven paranoicos, temerosos de los deseos de sus rivales (reales o imaginarios) por sus propiedades. Otros están dispuestos a hacer todo lo posible para conseguir el más mínimo rastro de poder adicional. Algunos se encierran en su interior, seguros de su capacidad e importancia o pueblan sus mentes con otras enfermedades. Los Vástagos Ventrue sufren una penalización de –2 a todas las tiradas de Humanidad necesarias para evitar adquirir un trastorno mental tras una tirada fallida de Degeneración.
Organización: los Señores dibujan sus líneas de sangre y obligaciones a través de una red que se extiende a lo largo de generaciones, líneas de sangre y continentes. Un Ventrue respetable conoce los ancestros de sus compañeros, sus amigos, aliados, enemigos y los Vástagos que le deben favores (aunque esta información puede estar anticuada). Los miembros del clan suelen comparar sus linajes y amistades cuando se encuentran por primera vez, método que les sirve para establecer relaciones y reforzar su posición.
Los Ventrue también se toman muy en serio los cargos oficiales del clan. Los látigos, prisci y otros líderes del clan se esfuerzan por convocar reuniones mensuales, sin importar las alianzas. Los Señores utilizan estas reuniones como una oportunidad para competir y detectar a aquellos compañeros que no muestran la ambición necesaria. Después de todo, los Ventrue deben esforzarse por mantener la reputación de líderes. Nadie desea que el resto de los Vástagos piense que se han debilitado.
Líneas de sangre: gran parte del clan está compuesto por linajes que desciende de Ventrue famosos del pasado, como el gran Cassius. Estas “líneas de sangre” solo expresan orgullo por su linaje: un Ventrue casiano difiere en gran medida del resto de los Señores. Otros linajes prestigiosos están compuestos por los Licinii, los Beni Murrahim y los Rötgrafen. La nueva línea de sangre de los Malkovian sufre una demencia más debilitante que la de su clan original.
Concepto: director ejecutivo, policía, jefe mafioso, oficial militar, jefe de guerra, mecenas de las artes, consultor político, juerguista, matrona, gurú tecnológico.

Estereotipos

Daeva: nuestros únicos enemigos serios. Vigílalos como si fueran víboras letales.
Gangrel: chuchos con dientes afilados. Dómalos siempre que puedas.
Mekhet: reconoce su sabiduría, pero asegúrate de enseñarles cuál es su lugar.
Nosferatu: ¿qué dijo Maquiavelo sobre el miedo y el amor?

Lupinos: no puedes gobernar sus territorios. Trátalos con cuidado o evítalos si deseas volver a ver otra noche.
Magos: no intentes comprender sus poderes. Nunca serás capaz de hacerlo. No utilices tus poderes sobre ellos. Su venganza, si fracasas, será terrible. Sus miedos y deseos, sin embargo, siguen siendo humanos, por lo que debes ser capaz de doblegarlos a tu voluntad.
Mortales: gobierna sobre ellos, utilízalos, aliméntate de ellos sin remordimientos. Nacen para servirnos y sufrir, aunque desconocen el motivo.

jueves, 25 de agosto de 2011

Nosferatu

¡Guau!, han pasado dos minutos y ni te has inmutado, se ve que mi aspecto mejora cuando quieres algo de mi.

No todas las maldiciones son iguales, incluso los Condenados poseen marginados. Se trata de los Nosferatu, los Vástagos más terroríficos. Los Espectros, incapaces de pasar por humanos, han sido deformados por el Abrazo, físicamente... y mentalmente. Moran en sombras en que otros vampiros no se atreverían a entrar Incluso el resto de no-muertos temen a los Nosferatu, ya que su aspecto actúa como un recordatorio constante de que los Vástagos que poseen una apariencia mortal no lo son en realidad. También son respetados. Estas criaturas poseen increíbles poderes de sigilo, una fuerza terrorífica y personifican la fuerza destructiva que cualquier Vástago posee y puede desarrollar si se le empuja demasiado lejos. El resto de los clanes preferiría mantenerse alejado de ellos, aunque los valiosos talentos de los Espectros y su fuerza bruta hacen que ignorarlos sea peligroso. Por este motivo, el resto de los Vástagos les ofrecen una hospitalidad tensa, ocultan su incomodidad tras una actitud diplomática y rezan porque se vayan lo antes posible.
Muchos Nosferatu ocultan su soledad y resentimiento tras una máscara de indiferencia. Se burlan de los que les desprecian, participando en sus soireés y juegos políticos. El aislamiento ha forjado fuertes vínculos entre los Nosferatu. Frente a los miembros ajenos al clan, muestran un frente unificado, creando la impresión de que carecen de fracturas internas. La verdad es que los Nosferatu luchan entre ellos como los miembros de cualquier otro clan, aunque cuando se enfrentan con un enemigo exterior, saben trabajar en conjunto.
Su incapacidad social les obliga a recluirse en lugares apartados. Algunos encuentran refugio en las cloacas, desde donde utilizan sus conexiones con el gobierno mortal, así como su fuerza para convertir los túneles de mantenimiento en grandes salas subterráneas. Otros se ocultan en cementerios y comparten las criptas con sus ocupantes sedentarios. Otros prefieren casas abandonadas y dan lugar a leyendas urbanas de mansiones embrujadas, o se recluyen en los sótanos y las calderas de los edificios modernos. La tradición dicta que cualquier Nosferatu es bienvenido en cualquier refugio hasta que de un motivo para ser expulsado. Los Espectros pueden tener sus diferencias, aunque reconocen su vínculo común (Tampoco tienen otra elección, ya que se refleja su aspecto como un miasma).
Muchos Nosferatu, temidos y apartados por la sociedad, se convierten en seres tan extraños como su comportamiento. Otros eligen la senda opuesta y desarrollan su cultura como forma de compensar su aspecto. Estos últimos Espectros suelen participar en la política junto al resto de los Vástagos. Los Nosferatu también son famosos por la información que atesoran, ya que muchos de ellos son guardianes del saber oculto, rivalizando con los Mekhet y los Ventrue. Los Espectros más sofisticados comercian con el conocimiento de forma similar a como otros Vástagos comercian con favores, y si un nosferatu desconoce algo, es probable que “convenza” a quien lo sabe para que se lo diga. Este comercio es que el hace que ignorarlos sea una decisión peligrosa. Después de todo, nunca se puede estar seguro de lo que los Nosferatu cuentan a los enemigos, o cuándo tenderán una emboscada.
Apodo: Espectros.
Alianza: los Nosferatu están en todas partes. El Invictus los utiliza como fuerza de seguridad, informadores y soldados. Aquellos Nosferatu que obtienen poder en la Primera Mansión suelen comportarse de forma extrema: o bien se convierten en gobernantes benévolos o intentan apagar el sufrimiento atacando al prójimo. Los Espectros que intentan comprender el motivo por el que Dios les ha castigado con su maldición y aquellos penitentes que sienten que deben pagar por los pecados cometidos suelen hallar su lugar en el Lancea Sanctum. Los Nosferatu también se unen a la Ordo Dracul, ya que su apariencia tiene poca influencia en sus logros en el interior de la alianza (e incluso puede ayudarles, ya que les sirve para evitar los contactos sociales). Los Cartianos llaman la atención de aquellos que están preocupados en construir una sociedad en la que todo el mundo tenga una voz. Aquellos Nosferatu que sufren con más intensidad el peso de su maldición suelen encontrar las enseñanzas redentoras del Círculo de la Bruja demasiado tentadoras para resistirse. Incluso los desatados atraen a aquellos que aceptan su naturaleza terrorífica y desean derribar un sistema que les discrimina.
Apariencia: no existen dos Nosferatu que tengan la misma apariencia, aunque determinadas características siguen ciertas pautas “familiares”. Tez descolorada y correosa, mandíbulas prominentes, piel húmeda, cabezas deformes, olores fétidos, ojos saltones, mirada extraña y hábitos personales más extraños todavía, manos agarrotadas, carne fláccida... todos estos rasgos representan las tarjetas de visita del clan. No todos los Espectros poseen deformidades físicas. De hecho muchos carecen de ellas, hecho que hace que los que les contemplan se sientan incómodos. La oscuridad y la suciedad en la que habitan muchos miembros de este clan hacen que los hedores que desprenden sean todavía peores.
Refugio: muchos Nosferatu moran en lugares alejados de los mortales, como almacenes abandonados, cementerios, sótanos y los socorridos túneles de metro y alcantarillas. Una vez dicho esto, unos pocos Nosferatu prefieren alejarse de la tradición y construir sus refugios en áticos y grandes mansiones (cualquier lugar en el que puedan disfrutar de los lujos de la riqueza en relativa soledad).
Trasfondo: los Nosferatu suelen elegir a su progenie de entre los inadaptados de la sociedad, como los vagabundos, los enfermos mentales y los criminales. Algunos Nosferatu Abrazan por despecho, utilizando la maldición para castigar la vanidad, la crueldad u otros “pecados” similares. Asumiendo que un sire desee que su chiquillo sobreviva (no siempre es el caso), los Espectros suelen elegir individuos capaces de adaptarse a su nueva condición. Pocos Nosferatu abrazan por amor o afecto, aunque en ocasiones se ha dado este caso Existen leyendas que narran cómo algún Nosferatu decidido a “regalar” a su amor con el Réquiem, se acaba encontrando con un odio estado cuando el objeto de su amor se entera de lo que se ha convertido.
Creación del personaje: los atributos Físicos y Mentales son más útiles que los Sociales. Los Nosferatu suelen utilizar Habilidades como Sigilo y Supervivencia. No es conveniente comenzar con una Potencia de Sangre elevada, ya que hasta que el Nosferatu no haya conseguido cierta experiencia con el Réquiem se verá forzado a alimentarse de la sangre de animales. Aunque estos Vástagos no son criaturas sociales, ciertos Méritos Sociales (Contactos) pueden ser útiles para obtener información de zonas inaccesibles.
Atributos preferidos: Compostura o Fuerza.
Disciplinas de clan: Ofuscación, Pesadilla , Poderío.
Debilidad: todos los Nosferatu son repugnantes, o como mínimo incómodos. La causa no tiene por qué ser una deformidad física. Un aura palpable de amenaza, un hedor a carroña o la forma de comportarse de un depredador son motivos tan válidos como un cuerpo deforme. Con relación a las reservas de dados basadas en los Atributos de Presencia o Manipulación que se utilicen en situaciones sociales, no se aplica la regla de repetir el 10. Además de ello, cualquier 1 que se obtenga en esta tirada se resta del número de éxitos (esta parte de la debilidad no afecta a la regla de fallos dramáticos). Esta debilidad no se aplica a aquellas reservas de dados relacionadas con la Habilidad de Intimidación, o con el Atributo de Compostura.
Ejemplo: el Nosferatu Rasguño intenta convencer al ghoul que monta guardia en el club nocturno para que lo deje pasar. Rasguño tiene una Presencia de 4 y una Persuasión de 2, por lo que su jugador lanza 6 dados y obtiene 1, 5, 6, 8, 9 y10. El resultado neto es de dos éxitos, el 1 cancela el 8, el 9 cuenta como normal y el 10 no se vuelve a lanzar.
Organización: los Nosferatu carecen de organizaciones formales, aunque como hemos mencionado con anterioridad, suelen unirse ante amenazas exteriores. El clan posee una estructura tribal, en la que las distintas “familias” de Nosferatu pasan el tiempo aliándose o peleándose entre ellas. La jerarquía en el clan viene determinada por la combinación de edad y méritos.
Líneas de sangre: Acteius, Baddacelli, Noctuku (caníbales violentos que moran cerca de las zonas rurales y prefieren alimentarse de Vástagos), Yagnatia (familia rusa que afirma descender de la nobleza antigua y de las brujas), Burakumin (linaje asiático que podría poseer poderes nigrománticos, aunque la información que poseemos de los vampiros asiáticos es escasa, incluso para los Vástagos).
Concepto: hombre del saco, espectáculo circense, sádico cruel, ángel guardián, macarra, ratero, rey de las ratas, excéntrico, lacayo.

Estereotipos


Daeva: Se han emperrado en pensar que pueden ignorar el dolor.
Gangrel: dale golpecitos en la cabeza, simula que estás agradecidos y, hagas lo que hagas, no les eches en cara su ignorancia. Puede que seas un monstruo, aunque estoy seguro de que cabeza tiene mejor aspecto sobre tus hombros que colgando de las garras de algún animal.
Mekhet: las polillas se sienten atraídas por las llamas, y lo mismo ocurre con las sombras. ¿Las sombras también arden?
Ventrue: ¿quieren jugar al rey de la montaña? De acuerdo. Hasta la fecha no he visto a ninguno que se haya atrevido a venir hasta aquí para imponer sus “leyes”.

Lupinos: ¿más peligrosos que esto ? Espero que no.
Magos: saben algo... aunque no estoy seguro de querer saber lo que es.
Mortales: sí, es asqueroso ocultarse de tu propia comida. Sí, podrías apoderarte de un mortal si hay necesidad de ello. Cuando puedas derribar a cien, habla conmigo. Hasta entonces mantén la cabeza gacha.

miércoles, 24 de agosto de 2011

Mekhet

Sí, puedo averiguar lo que deseas saber, pero mejor que merezca la pena...
Apuesto a que le encantaría saber por qué estás interesado en él...

Los vampiros siempre han sido unas criaturas de la noche, aunque ninguno lo es tanto como los pertenecientes al clan Mekhet. La oscuridad es el factor común de su linaje, ya que sus miembros se rodean con ella como si fuera una mortaja. El clan es famoso por su sigilo y sabiduría, características adecuadas para relacionarse con la oscuridad: la mejor forma de ocultarse y su principal fuente de conocimientos.
El clan Mekhet cuenta con los miembros más cosmopolitas de la familia de los Vástagos. Aunque es un clan nacido de la oscuridad, las Sombras, como son conocidas, interpretan la oscuridad de múltiples formas. Algunos de los miembros del clan son maestros de la noche y utilizan sus dotes y poderes para buscar su lugar entre la aristocracia de los Condenados. Otros acechan en las sombras preparados para empalar al enemigo o robar las riquezas de los refugios ajenos. Otros son poetas y artistas, herederos de una oscuridad más personal. Un gran número de ellos son adivinadores de secretos en busca de información olvidada y abandonada en la oscuridad de los recuerdos. Los miembros del clan van desde los asesinos sombríos hasta los príncipes filósofos pasando por cualquier cosa intermedia.
Aunque algunos miembros del clan son rudos, los Mekhet se caracterizan por la delicadeza con que tratan cualquier aspecto tenebroso al que se dediquen. Un guardaespaldas Mekhet, por ejemplo, es improbable que se comporte como un bruto pendenciero. Un espía es grácil e invisible, no un vándalo descuidado. Un sabio o un erudito dispondrán de un talento tan sobrenatural como para elevar sus habilidades al nivel de las de un oráculo. Los Vástagos Mekhet se consideran unos defensores del estado vampírico, hecho que hace que refinen sus actividades hasta convertirlas en arte.
Apodo: Sombras
Alianza: muchos Mekhet pertenecen a los Cartianos o al Lancea Sanctum, ya que ambas poseen largas tradiciones de política y ocultismo en las que los Mekhet pueden participar. Lo mismo podemos decir del Círculo de la Bruja, ya que suele atraer a los miembros de este clan en virtud de su mensaje de dotar de redención y significado a la existencia de los Condenados. Las Sombras menos filosóficas y más apasionadas suelen acabar perteneciendo a los no alineados, pues su ideología de libertad (o anonimato...) es sencilla de comprender por un corazón salvaje. Esto no quiere decir que el clan no tenga presencia entre los Invictus. Las Sombras Invictus suelen ser más recatadas en lo que respeta a su afiliación que sus hermanos, o al menos más reservadas sobre los motivos de la misma. Unos cuantos Mekhet pertenecen al Ordo Dracul, ya que el estudio de los principios esotéricos suele ir acompañado de expediciones en busca de artefactos o secretos similares.
Apariencia: de todos los clanes, el Mekhet es el menos uniforme en su apariencia. Algunos interpretan el arquetipo del clan hasta las últimas consecuencias, por lo que visten de negro y adoptan pautas que les permiten pasar desapercibidos. Otros prefieren la moda mortal para mezclarse entre la multitud. Esta práctica suele ser frecuente entre aquellos Mekhet que se asocian con alguna subcultura, ya que acaban convirtiéndose en un icono de los gustos del grupo.
Refugio: de todos los clanes, el Mekhet es el que posee unas preferencias más polarizadas. Algunos de ellos prefieren estar cerca de la acción. En las grandes ciudades donde su número es mayor, muchos prefieren tener un apartamento cerca del núcleo urbano, o al menos de los lugares nocturnos de la zona. Las Sombras de mayor edad suelen mostrarse preocupadas por su seguridad, por lo que habitan grandes casas situadas en zonas menos pobladas. Estos Vástagos suelen poseer perros y sirvientes reforzados con la vitae de sus maestros. Unas pocas Sombras paranoicas se retiran al subsuelo, donde cohabitan (o compiten) con los Nosferatu por el refugio contra el sol.
Trasfondo: los Mekhet pueden provenir de cualquier forma de vida mortal. El único nexo común que une a los candidatos potenciales es su afinidad por la noche u otros oscuridad metafórica, como un alma dolorida o una sed de conocimiento. Muchos Mekhet suelen ser educados por sus Sires tras el Abrazo con la intención de enseñarles a comprender tanto la naturaleza de su clan como sus deberes. No suelen darse casos en los que un sire Mekhet abandone a sus chiquillo a manos del resto de los Vástagos. Algunos prefieren dejar que su progenie descubra el mundo de los Vástagos por su propia iniciativa, aunque ninguno de ellos irá tan lejos como para no observar su progreso.
Creación del personaje: muchas Sombras dan prioridad a sus Rasgos para obtener el mejor resultado en su pasión por la causa. Los Mekhet motivados por la política o la violencia suenen favorecer los Atributos y las Habilidades Sociales y Físicas para mejorar sus relaciones y tener capacidad de defensa. Los miembros más eruditos o filosóficos suelen adquirir el mayor número de puntos posible en Rasgos Mentales. Para los jugadores de una Sombra, el proceso de asignar puntos es como estar ante una tienda de golosinas: aunque todo es exquisito, no hay demasiado dinero. La mejor solución consisten en tener en cuenta la personalidad del personaje a la hora de distribuir los puntos.
Atributos preferidos: Inteligencia o Astucia.
Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad, Ofuscación.
Debilidad: estas criaturas de la oscuridad son más sensibles a la luz que el resto de los Condenados, por lo que sufren ciertos inconvenientes de la existencia vampírica con más intensidad que otros Vástagos. Cuando un Mekhet sufre daño proveniente de la luz solar o del fuego, recibe un punto adicional de daño agravado (consulta la p.155 para obtener detalles sobre esta clase de daño). Al igual que una sombra no puede existir sin luz, la puede destruir.
Ejemplo: Loki detecta un olor a humo y se da cuenta de que el hotel donde debe visitar al priscus Mekhet está en llamas. Corre hacia la puerta y se interna en el corredor en llamas. En condiciones normales recibiría tres puntos de daño, aunque su susceptibilidad a las llamas lo incrementa a 4. Loki corre hacia la recepción con la esperanza de que el edificio no se haya convertido en un infierno.
Organización: aunque el clan Mekhet no es uno de los más organizados, posee algunas estructuras. La mayoría está relacionada con las diversas líneas de sangre del clan, ya que gozan de más independencia que las del resto de los clanes. A pesar de ello, existen algunas estructuras globales. Además de los primogénitos de cualquier ciudad Mekhet, las Sombras respetan a sus prisci con más intensidad que otros clanes, es especial a aquellos prisci que poseen una reputación de sabios.
Líneas de sangre: Agonistas (historiadores y filósofos mediterráneos que intentan descubrir y conservar la sabiduría que los Vástagos pierden mientras están en Letargo), Mnemósine (vampiros que poseen capacidad para compartir recuerdos y experiencias mediante vínculos de sangre), el linaje europeo de Morbus que sufre el Réquiem con sangre mancillada, Norvegi (culto degenerado de espías y ladrones), Sangiovanni (nigromantes venecianos que mantienen una rígida estructura familiar y Abrazan exclusivamente a sus descendientes).
Conceptos: anticuario, arpía del güeto, asesino, casanova, diplomático, matón, peregrino, perista, poder tras la praxis, policía, vidente.

Estereotipos


Daeva: expolian su propio pasado y se burlan de aquello en lo que se han convertido.
Gangrel: nobles según sus propias normas, aunque desconectados de su pasado.
Nosferatu: hermanos en la oscuridad... Ten cuidado con las rivalidades fraternales.
Ventrue: una gran compañía hasta que la fortuna conspira para colocarte en una posición elevada, momento en que se vuelven insoportables.

Lupinos: sospecho que hay algo más en ellos que el salvajismos que muestran.
Magos: poseen secretos que los Vástagos deberíamos evitar, secretos que usan con maestría.
Mortales: tenlos por lo que son, la fuente de nuestro alimento y el fin de nuestra existencia.

martes, 23 de agosto de 2011

Imágenes Eróticas

Imágenes extraidas de Eternal Hearts.

Erasmus da la bienvenida a Lucita

Sascha Vykos embisca a Lucita en su forma de zulo

Isabel prepara una bienvenida incómoda a David

Victoria desciende las escaleras de Pieterzoon 

Erasumus consuela a una de sus recipientes favoritos
 
Lucita obtiene la revelación tras derrotar a un ghoul creado de piel

Sascha se revela en su completa maligna majestad
 
Nota: Si tienes pensado utilizar alguna de estas imágenes, te pedimos que cites, primero el libro de donde salieron, Eternal Hearts, y este mismo blog. Recuerda, "de buen nacido es ser agradecido".

sábado, 4 de septiembre de 2010

Gangrel

Dile a tu Príncipe que este es mi dominio, si es que tienes agallas

A pesar de que los vampiros hacen que los mortales teman a la oscuridad, esta alberga otros seres que los Vástagos hacen bien en temer, criaturas como los Gangrel, los depredadores entre los depredadores, las bestias más salvajes. Este clan, capaz de evocar un escalofrío o un asentimiento reverente, personifica a los "nobles salvajes" de la raza vampírica. Tras su Abrazo (y posiblemente antes de él), los Gangrel intentan romper cualquier nexo de unión con sus vidas mortales. Muchos prefieren los consejos de los animales u otras bestias, y algunos esquivan el contacto con el mundo mortal por completo. Aunque conservan y valoran su humanidad, lo hacen bajo los límites y el contexto de su nueva existencia y no como un intento por aferrarse a lo que han perdido, ya que no existe ninguna otra opción plausible para un clan cuya alma está tan imbricada con la de la Bestia. Mientras que otros se engañan y especulan sobre el "significado verdadero" del Abrazo, los Gangrel saben en que se han convertido, por lo que hacen lo posible para coexistir en paz con su nueva naturaleza. En general, pasan más tiempo en comunión con su lado bestial que el resto de los clanes, algo que a pesar de reforzar su reputación de salvajes, les concede múltiples beneficios.
El vínculo especial con la Bestia les otorga cierta sensibilidad única hacia la condición vampírica, hecho que hace que algunos de los sabios más famosos del mundo provengan de este clan. Mientras otros Vástagos se convierten en filósofos o eruditos recopilando una gran cantidad de datos para elaborar sus teorías, los Gangrel son yoghis y chamanes, bodhisattvas y derviches. Sus valiosas experiencias personales les hacen optar por la práctica frente a la teoría, convirtiéndoles en unos Vástagos respetados por todos aquellos que saben reconocer la naturaleza primitiva del alma vampírica. Estos conocimientos refuerzan el valor del clan, aunque también lo transforma en algo peligroso, por lo que algunos están dispuestos a silenciar a los Gangrel antes que escuchar su sabiduría.
Apodo: Salvajes
Alianza: Muchos Gangrel prefieren no involucrarse en política, aunque ello no quiere decir que no tengan sus propios puntos de vista. Sorprendentemente, un gran porcentaje de miembros del clan pertenece al Círculo de la Bruja, alianza que otorga a estos vampiros un foro adecuado para sus creencias y sus rituales, situación que se ve reforzada por el hecho de que una gran número de líderes del círculo procede de este clan. Algunos de los Gangrel más activos suelen sentir fascinación por el acercamiento Cartiano, por lo que algunos de los Salvajes más motivados ha acabado uniéndose a la causa en los últimos años. Pocos Gangrel se unen al Lancea Sanctum y a los Invictus debido a la naturaleza de las creencias de estas alianzas. Aquellos que están activos en el último grupo suelen trabajar para antiguos importantes o son antiguos, mientras que los Gangrel del Lancea Sanctum están entre los Vástagos más terroríficos que pueblan el Mundo de Tinieblas. Por otro lado, la Ordo Dracul cuenta con pocos Gangrel, aunque los que se unen a esta alianza no lo hacen para aprender la magia de sangre, sino para perseguir los misterios de sus orígenes alejados de las preconcepciones del Lancea Sanctum. Muchos otros Gangrel encuentran su lugar entre los Vástagos independientes y los no alineados, ya que su libertad y su falta de estructura atrae a aquellos Salvajes que prefieren que los antiguos de otros clanes se encarguen de la política.
Apariencia: El Salvaje arquetípico no suele mostrarse preocupado por su apariencia, aunque muchos reconocen la necesidad de pasar desapercibido y no asustar a la presa potencial. Como norma general, los Gangrel prefieren la funcionalidad sobre el diseño, por lo que no suelen utilizar ropas que entorpezcan sus movimientos. Debido a su debilidad de clan, siempre deben estar atentos a la imagen bestial que transmiten, hecho que hace que algunos Gangrel especialmente viejos (o iracundos) aprendan la Ofuscación necesaria para evitar situaciones potencialmente desastrosas.
Refugios: Uno de los puntos fuertes del clan es su adaptabilidad, una gran parte de la cual se debe a la Disciplina de Protean que les permite descansar en cualquier terreno natural. A pesar de ello, el hecho de poder descansar en la tierra tiene su lado negativo, por lo que incluso los Salvajes más radicales suelen disponer de un lugar sólido en el que pasar el día. Algunos Gangrel urbanos prefieren los refugios tradiciones aunque sus espíritus intranquilos y la desconfianza del resto de los Vástagos suelen obligarles a mudarse con frecuencia.
Trasfondo: Los Gangrel provienen de casi cualquier forma de vida, aunque pocos Salvajes elegirían un mortal que careciera de un profundo instinto de supervivencia. Aparte de este hecho, muchos poseen determinadas preferencias individuales. Los Gangrel odian tanto la debilidad mental como física, en especial aquellos que están desconectados de la realidad que les rodea. Los miembros del clan admiran a aquellos mortales que poseen una gran fuerza interior (confianza, superación y realización). Aunque no es insólito que un Gangrel Abrace a algún mortal carente de estas habilidades (normalmente como un experimento cruel para saber si el abrazo es capaz de endurecerlo), muchos Gangrel se mantienen fieles a estos estándares, ya que el no hacerlo suele ser una fuente de problemas.
Creación del personaje: Los Gangrel son honestos con ellos mismos y saben reconocer sus puntos débiles, mejorando aquellas características en las que destacan. Como resultado de ello, muchos Gangrel acaban especializándose en áreas muy concretas, por lo que los jugadores pueden gastar sus puntos de experiencia en aquellos Atributos y Habilidades más interesantes para el personaje. Esta norma es bastante general, aunque existen excepciones. Debido a su temperamento, los Salvajes no suelen destacar en rasgos sociales (aunque es probable que este no sea el caso de alguna línea de sangre de Gangrel sociables), por lo que prefieren dedicarse a entonar el cuerpo y reforzar la mente. Cualquier combinación de Habilidades Físicas y Mentales es adecuada, aunque suelen decantarse por el lado físico.
Atributos preferidos: Compostura o Resistencia
Disciplinas de Clan: Animalismo, Protean, Vigor
Debilidad: Tal y como se desprende de su apodo, los Gangrel están más unidos a sus Bestias que el resto de los Vástagos. Cuando más sienten la llamada de la Bestia, más bestial es su aspecto y sus pensamientos. En lo que respecta a las reservas de dados basadas en los Atributos de Inteligencia y Astucia, la regla de repetir el 10 no es aplicable. Además, cualquier 1 que obtengan en sus tiradas se resta a los éxitos (aunque no afecta a la norma relativa a fallos dramáticos). Esta debilidad no es aplicable a aquellas tiradas de dados relacionadas con la percepción o la reacción ante la sorpresa (consulta la p.135 del Libro de Reglas del Sistema Narrativo), ni tampoco el Atributo de Aplomo.
Ejemplo: la Gangrel Impía está persiguiendo a Loki, que consigue darle esquinazo pero pierde una reliquia que robó de uno de sus enemigos de la Ordo Dracul. Impía tiene la oportunidad de averiguar el uso del objeto, por lo que su jugador realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo (siete dados). El resultado es 10, 8, 7, 7, 6, 3 y 1. En condiciones normales, el jugador volvería a lanzar el 10, aunque no en este caso, ya que la reserva de dados está relacionada con la Inteligencia de Impía. Además, el 1 cancela uno de los dos éxitos del jugador, dejándolo con uno. Impía sabe que se tarta de un objeto de significado místico, aunque carece de pistas para saber su uso o la forma de activarlo.
Organización: Los Gangrel son el clan más desorganizado de los cinco. Carecen de una jerarquía definida y suelen mostrarse poco interesados en cualquier estructura o en actividades internas. El único momento en que estos asuntos son importantes es durante la Reunión. Estos encuentros sirven para dos propósitos. En primer lugar, como una oportunidad para que los Gangrel se encuentren entre ellos y se transmitan noticias, y en segundo lugar, como un foro para resolver disputas entre los miembros del clan. Antes del inicio de esta práctica, los Salvajes desataban su furia con otros miembros del clan, hecho que hacía peligrar la unidad. Estos hechos hicieron que las disputas del clan acabaran resolviéndose frente a un priscus o un primogénito en un lugar donde cualquier conflicto (o combate) pudiera ser observado y contenido por los compañeros de ambos Salvajes. Como respuesta a esta práctica, el clan se ha ido mostrando más cooperativo con el paso del tiempo y la disminuido el número de muertes. En la actualidad, muchas de estas disputas se resuelven sin necesidad de llegar hasta la Muerte Definitiva.
Líneas de Sangre: Anavashra (ritualistas misteriosos que dominan la India y Bangla Desh), Anubi (sectarios egipcios que mantienen un conflicto histórico con el Lancea Sanctum), Bruja (bandas de motoristas que sacian su sed a voluntad y aterrorizan la zona norte de México y el sur de California), Matasuntha (línea de sangre de guerreros que descienden de un antiguo líder tribal de los hunos), Taifa (Gangrel sociables y sofisticados provenientes de Oriente Medio famosos por su sabiduría política y sus aptitudes sociales).
Conceptos: arqueólogo, guardaespaldas, motorista, gurú, mercenario, nómada, chamán, superviviente, depredador urbano, guarda de zoo.


Estereotipos

Daeva: podéis mirarnos por encima del hombro, pero sois más parecidos a nosotros de lo que imagináis.
Mekhet: Bien. Permaneced ocultos
Nosferatu: son la prueba de que no todos los Vástagos son iguales, algunos son más espantosos que otros.
Ventrue: estoy dispuesto a mearme en sus zapatos y utilizar sus pieles como trofeos.

Lupinos: la próxima vez que pienses que eres la hostia, te mostraré a uno de esos y acabaremos la discusión.
Magos: bajo su máscara de poder se esconde un rostro humano tibio y repleto de sangre.
Mortales: Se organizan en rebaños, hecho que debe recordarnos que nosotros somos los lobos.

jueves, 2 de septiembre de 2010

Daeva

No digas tonterías, amor mío. Ya sé que o puedes vivir sin mí.

Algunos Vástagos envidian su belleza y su gracia, su capacidad para desperar pasión en los mortales, la facilidad con la que se desplazan entre las masas... envidia que es un alimento tan potente para ellos como la propia Sangre. Estos Vástagos son unos depredadores consumados y personifican a los vampiros perfectos. A pesar de ello, muchos albergan demasiada muerte en su intentor para disfrutarla.
Los Daeva, llamados Súcubos por otros clanes, son unos expertos en hacer que su presa venga a ellos, ya que no solo la consideran como alimento, sino como entretenimiento. Ningún Daeva que se precie recurre a la tácticas de atacar a sus presas por las calles. Estos Vástagos suelen acompañar al mortal hasta su apartamento, abandonándolo en un estado lánguido y sexualmente exhausto a la mañana siguiente (si es afortunado) o dejando un cadáver exangüe (si no lo es). Los miembros de este clan son seductores y sensuales, capacces de anular la incomodidad de un Nosferatu. Cuando lo desean, manejan la política como si fuera un instrumento afinado. Incluso los aliados y conspiradores que saben que no pueden confiar en ellos suelen encotnrarse en una posición comprometida debido al magnetismo que exhalan. Un gran número de arpías pertencen a este clan, y utilizan su poder de forma implacable. Un rechazo hiriente de una arpía Daeva puede derrumbar la reputación de un vampiro con más rapidez que una denuncia del propia príncipe.
Muchos Súcubos son seres extraordinariamente sensuales que se sienten atraídos por la sangre y la belleza a partes iguales, aunque se trata de una pasión artificial. Su capacidad para sentir amor por el prójimo se va atrofiando a lo largo de los años que pasan manipulando el amor de los mortales y el respeto de sus compañeros hasta llegar al momento en que son incapaces de comprender las emociones como algo distinto a herramientas para conseguir sus objetivos. A pesar de su fervor aparente, muchos Súcubos están tan muertos espiritualmente como lo están físicamente. Afirman que comprenden el deseo, aunque todo lo que entienden es la necesidad. Esta perversión de las emociones hace que muchos Daeva se conviertan en depravados como única vía para volver a sentir de nuevo.
Los Daeva se mueven en aquellos círculos de la sociedad en que sus naturalezas lujuriosas son más útiles, ya sea en la alta sociedad o en la incultura. Estos Vástagos se sienten atraídos por la belleza y las grandes congregaciones de mortales, por lo que suelen frecuentar teatros, galerías, clubes de moda, discotecas, garitos de drogas, prostíbulos y cualquier lugar similar. Dejando a un lado las preferencias personales, los Súcubos frecuentan cualquier capa social, ya que su naturaleza seductora les permite encontrar recipientes en cualquier lugar que vayan, habilidad que les ha permitido prosperar y convertirse en uno de los clanes más numerosos. La mayoría de las clases sociales ya están repletas de ellos, por lo que los recién llegados y los perdedores de los juegos políticos deben resignarse a vivir entre los pobres y los marginados (o a lo mejor entre la clase media), algo que, como su sangre es igual de roja en cualquier miembro, supone una afrenta para ellos. Pocos Vástagos están tan desesperados por encontrar su nicho ideal como los Daeva. Los Vástagos sabios no suelen aprovecharse de un Daeva en esa situación, ya que es probable que en un futuro cercano alcance la posición privilegiada que busca con tanto ahínco. Los Súcubos nunca olvidan una afrenta.
Apodo: Súcubos (los Daeva masculinos suelen recibir el nombre de Íncubos, aunque el clan recibe el mote correspondiente al nombre femenino).
Alianzas: La mayor parte de estos Vástagos pertenece a la alianza de los Invictus. Están bien adaptados para el juego político y allí pueden rodearse de sirvientes, aunque se vuelven más inhumanos y cansados conforme su edad avanza. Muchos Daeva están demasiado centrados en sí mismo como para escuchar la llamada religiosa del Lancea Sanctum, aunque las excepciones que son capaces de canalizar su poder sensual suelen alcanzar posiciones importantes y dar la sensación de que la presencia del clan en el Lancea Sanctum es más numerosa de lo que es en realidad. Pocos Daeva se sienten atraídos por los Cartianos. ¿Para qué luchar por una sociedad igualitaria cuando el sistema actual les favorece? La alianza de la Ordo Dracul alberga un pequeño número de Daeva, como si los rigores de la alianza hicieran la vida del hedonista más placentera. El Círculo de la Bruja cuanta con pocos Daeva por los mismos motivos que el Lancea Sanctum, y aquellos que se unen a él lo hacen empujados por un sentimiento de rebeldía contra la sociedad más que por la creencia en las enseñanzas de los Paganos. Existe un sorprendente número de Súcubos pertenecientes a los no alineados, convencidos, en su percepción de superioridad, que no necesitan atenerse a las leyes y las restricciones sociales.
Apariencia: Los Daeva suelen Abrazar movidos por la fascinación, o al menos por lo que ellos creen que es pasión, por lo que no suelen sentirse atraídos por mortales poco atractivos. Por este motivo, muchos Daeva son sorprendentemente hermosos. El clan también está familiarizado con las tendencias y la moda, ya que le facilitan el acceso a las presas.
Refugios: Los refugios Daeva son variados y cómodos... aunque transmiten una alarmante sensación artificial de afinidad con sus recipientes favoritos. Muchos de ellos están cercanos a centros sociales o políticos. La estética específica varía, aunque en su mayor parte suelen estar diseñados para impresionar a los compatriotas, aliados o víctimas. Los condominios suelen ser bastante populares. Muchos Daeva no se molestan por mantener las apariencias siempre que no interfieran con sus presas, por lo que algunos refugios pueden tener rastros de los recipientes anteriores.
Trasfondo: Los Daeva suelen provenir de la clase social alta, aunque las excepciones se van haciendo más frecuentes. Los sires de los Súcubos suelen buscar una combinación adecuada de encanto, cultura, seducción, deseo por mejorar, pasión y belleza física. Muchos Daeva Abrazan a mortales por los que sienten atracción, aunque esta sensación acaba demostrándose falsa, ya que es una mezcla de lujuria y hambre. Pocas relaciones son tan eufóricas como las que mantienen los Daeva con sus chiquillos recién Abrazados, y pocas se enfrían tan rápido.
Creación del personaje: Los Atributos y las Habilidades Sociales suelen ser primarias, en espacial para aquellos que deben causar una buena impresión para persuadir y seducir. Los Méritos Sociales también son frecuentes, ya que ponen de manifiestos las conexiones del Vástago con la sociedad mortal y vampírica. Debido al hecho de que muchos Daeva se alimentan con la ayuda de la manipulación y la traición, es importante comenzar con un nivel elevado de Humanidad, ya que es probable que descienda rápidamente.
Atributos preferidos: Destreza o Manipulación
Disciplinas de clan: Celeridad, Majestad , Poderío
Debilidad: Debido a la añoranza por las pasiones que perdieron tras el Abrazo, los Daeva tienen dificultades para aislarse del hedonismo que cultivan como miembros de los Condenados. En cualquier momento en que un Daeva tenga una oportunidad para disfrutar su Vicio y no la aproveche, pierde dos puntos de Voluntad (como contraposición al punto que ganaría si se dejara llevar por él).
Organización: La posición entre los miembros del clan es meramente un asunto social, hecho que hace que muchos jóvenes Daeva parezcan tópicos andantes. Ni siquiera los antiguos del clan son inmunes a las actitudes vengativas y a los rencores del pasado. Aunque es probable que un Súcubo recurra al apoyo de los miembros de su clan ante una amenaza externa, suelen competir entre ellos con la misma pasión que lo hacen con el resto de los Vástagos (e incluso más). Este motivo hace que los Daeva carezcan de una estructura formal. Aquellos que dominan la escena política y social ocupan una posición dominante en el clan.
Líneas de Sangre: Duchagne (una línea de sangre europea de degenerados aristocráticos que tiene la capacidad de manipular los sentidos de los que les rodean), Toreador (una rama del clan que ha reconocido su pérdida de la pasión e intenta recrearla inspirando los sentimientos artísticos o las emociones extremas, aunque acaban aburriéndose y abandonan sus juguetes al poco tiempo), Xiao.
Conceptos: Hedonista hastiado, noctámbulo empedernido, dueño de un club de moda, líder de culto, asesino en serie, arpía a tiempo completo, vampiro aburrido que se excita al interpretar a una criatura de la noche (una actitud melodramática que suelen poseer los más jóvenes hasta que el peso del Réquiem les hace ver la realidad), Vástago político, portavoz de la alianza local, mecenas, “escolta” profesional.

Estereotipos

Gangrel: Son bestias, aunque sus cuerpos animales contienen una ferocidad terrible.
Mekhet: Se ocultan en las sombras, pero ¿por comodidad o por miedo?
Nosferatu: Muestran en su exterior el interior que alberga cualquier Vástago.
Ventrue: ¿Cuál es la mayor maldición, la debilidad de la mente o las responsabilidades de mantener a los compañeros?

Lupinos: No, gracias. Los Gangrel ya son suficientemente salvajes.
Magos: La idea de un mortal con esta clase de poder es... fascinante. ¿No estarán interesados en conversar unos minutos?
Mortales: Son unos seres tan sencillos... Me alegro de no ser uno de ellos. Aunque... desearía recordar con más claridad sus sentimientos.

Fuente: Vampiro: El Réquiem