miércoles, 24 de abril de 2013

Próximamente

Sangre y Humo para Requiem


Crónica del Dios Máquina para Mundo de Tinieblas


viernes, 19 de abril de 2013

Ayudanos a Entrevistar a Colin Para Momia: La Maldición

Imagina estar muerto y ser inmortal al mismo tiempo. Imagina estar acuando en los brazos de la muerte durante años, a veces décadas enteras, pero todo el tiempo sabiendo que no solo te volverás a despertar, sino que despertarás en un mundo que en su mayoría te odio y te tema. Ahora imaina que tu destino, toda tu existencia, esta aprisionado dentro de este ciclo, de que estas encadenado a él para toda la eternidad. Duermes, te despiertas, sirves a la voluntad de tu Juez en la tierra de los vivos, y regresas a tu sueño de muerte una vez más. La cultura antigua que te ayudaba ha desaparecido, perdida en las arenas del tiempo... sin embargo tu perduras.

Haces unas semanas, Onyx Path publico el primer libro básico para su línea nueva del Mundo de Tinieblas. En Momia: La Maldición, un juego Narrativo ambientado en el Mundo de Tinieblas , interpretas a uno de estos seres. Aquellos que tienen conocimiento de su existencia, desde los cultistas que les sirven a las fuerzas oscuras unidas contra ellos, los llaman Inmortales.

Este juego es la piedra angular para la asociación entre White Wolf y Onyx Path Publishng. No solo es un libro básico completamente nuevo, el equipo que trabajó en este libro te es familiar. Muchos de los artistas y escritores, como el diseñador de Momia: La Maldición, Colin Sulieman, ha escrito otros juegos en el catalogo del Mundo de Tinieblas.

Momia: La Maldición tuvo un gran éxito en el Kickstarter y ahora se vende actualmente en ediciones digitales y en tapa dura en DriveThruRPG. Ya ha recibido grandes reseñas y los fans están leyendo y jugando a él. Incluso aunque ya han respondido a vuestras pregutnas en Twitter, Facebook, foros, Kickstarter y otros metodos de comunicación, quieren ponerte en contacto con Colin Sulieman, el diseñador, mismo.

Realiza tu preguntas en los comentarios del post origianl (aqui, y en inglés). Luego, en dos semanas publicarán la entrevista ahi mismo o su sitio web.

Por tanto, ¿qué deseas saber sobre Momia: La Maldición? ¡Preguntale!

martes, 19 de marzo de 2013

Libro de Tribu: Aulladores Blancos

para Hombre Lobo: El Apocalipsis 20º Aniversario

Número de Páginas: 64
Número de Palabras: 3600
Fecha del Primer Borrador: 13 de Mayo de 2013
Fecha del Último Borrador: 17 de Junio de 2013
Diseñador: Stew Wilson
Autores: Jess Hartley

Aullador Blanco por Steve Prescott



Esto es grande, el libro que los fans ha estado esperando. Cuando anunciamos que las Tribus Perdidas aparecerían en HL20, un montón de gente no nos creyó. Antes de este libro, los Bunyip hicieron una aparición en el Companion del Salvaje Oeste y los Croatanos en la Canción Croatana, pero la única información sobre los Aulladores Blancos provinó del capítulo de los Danzantes de la Espiral Negra en el Libro del Wyrm, y en el apénidce de Past Lives (nota: no traducido al español). Pero ahora finalmente los Aulladores Blancos tienen un lugar de honor en el libro básico, y les vamos a proporcionar su propio libro.
Todo esto es nuevo. Es algo nunca antes hecho. Nos estamos basando en un resumen de tribu de dos páginas en HL20, y una pequeña parte de la historia de la tribu en El Libro del Wyrm 20. Estoy seguro que teneis una copia de estas partes, y de Past Live en caso de querer cogerla prestada. Pero aparte de esto, es vuestra demostración. En verdad teneis que hacer que los Aulladores Blancos canten.
Una cosa que destaca en su descripción de El Libro del Wyrm es como John Morke altera el valiente suicido de la Tribu y les hace adentrarse en las garras Wyrm como un reflejo del enfrentamiento en las batallas finales del Apocalipsis. Los Aulladores Blancos no son bersekers locas como los 300 Espartanos. Vieron las facues del Wyrm, pidieron ayuda, y nadie respondió. Asi que hicieron la única cosa que podian hacer, y saltaron. Me gustaría mantener ese aura de orgullo feroz y nobleza condenda a lo largo de todo el libro si es posible, hace más narrativos a los Aulladores Blancos, y hace que su caida final sea incluso más memorable.
Estructuralmente, tenemos el número de palabras y esbozo de los Libros de Tribu de la 1e/2e, en lugar de homologos Revisados. Bill Bridges esta escribiendo y dibujando un comic introductorio (otro objetivo logrado de HL20). Aunque vamos con esa estructura, no vamos a por ese nivel de contenido, los Libros de Tribu de la 1e hablaban sobre amplios estereotipo geográficos y un cansino ecologismo emergente, pero prefiero mucho más que el contenido refleje la más diversa y madura aproximación a la Tribu ejemplificada en los Libros de Tribu Revisados. Puede daros copias de ambos tipos de Libros de Tribu si quereis comparar/contrastar, pero no estoy muy seguro de que sea muy útil.  

Los Pictos
La parentela de los Aulladores Blancos son los Pictos de la Escodia antigua. Eso en si mismo nos da un probelma/oportunidad, un montón de jugadores solo saben de los Pictos a través de sus apariciones en las historias de Conan de Howard, incursores bárbaros pintados, una imagen que incluso Pratchett recogío (aunque mezclada con Escoceses modernos) para sus Pequeños Pictos (nota: los Mac Feegles). Es dificil separar esta idea de los registros históricos ya que los Pictos no dejaron registros escritos. He recopilado unos pocos enlaces  que podeis encontar utiles, pero considerarlos un trampolín en vez de una camisa de fuerza.

http:

Comic Introductorio
De esto se encarga Bill.

Introducción (1K)
Un par de páginas presentando el libro y explicando cuan diferente es de un Libro de Tribu normal (ver: Capítulo 3). Tambien un "Nunca hubieramos hecho esto sin el fantástico apoyo de todos los mecenazas del kikcstarter HL20, gracias por permitirnos hacer realidad un sueño".

Capítulo 1: Historia (8K)
Aqui, tienes una brocha gorda para llegar a la historia mítica y como los Aulladores Blancos llegaron a relacionarse con León (y como León es la representación de León de las Cavernas Europeo, no el tipo de gato grande que uno espera), y un puñado de hitos interesantes en la historia de la Tribu. Su gran caída ante el Wyrm tuvo lugar en algún momento entre el 200-250 d.C, asi que tienes mas o menos pre Guerras de la Rabia hasta entonces; estoy seguro que sereis capaces de dar con brillantes ideas. Aparte de Past Lives y un resumen de 500 palabras de la Tribu en HL20 no tenemos nada sobre este periodo de tiempo. Esta es tu oportunidad dorada para contar la historia de los Aulladores Blancos a la gente que nunca ha oido hablar de ellos antes.
Depende de ti si escribes este capítulo y el siguiente a través de un personaje narrado o no; puedes encontrar que hacerlo asi ayuda a enteder al personaje de la Tribu, o podrías preferir la voz más objetiva de no usar un personaje. Si lo haces, ten en cuenta que solo aparecerá en el Capítulo 1 y en el Capítulo 2.
Termina con la historia de la muerte de los Aulladores Blancos, haciendo referencia a la versión contada en El Libro del Wyrm 20. Presenta esto como un "destino futuro", una cosa que sabemos que tiene lugar pero que los todavía no los saben los Aulladores Blancos. Si estas utilizando el punto de vista de un personaje, cambia a un Garou historiador moderno para contar este relato, o de otro modo recalcalo para destaque de forma obvia del resto del capítulo.

Capítulo 2: Cultura (8K)
Que opinión tienen de si mismo y de los demás los Aulladores Blancos. Cubre los papeles de los Auspicios en la Tribu, reuniones y costumbres únicas, relaciones con la Parentela  y con su cultura, Campos tribales, una discusión sobre la Letanía desde la perspectica de los Aulladores Blancos, León y lo que significa para los Aulladores Blancos, Renombre, Túmulos y Ceremonias. Toca todas las bases de la vida de un Garou como si fuera vista a través de los ojos de los Aulladores Blancos.
Otra vez, aqui tienes más o menos carta blanca para describir como los Aulladores Blancos actuan como Tribu, ofreciendo un buen vistazo de lo que significa ser parte de la Tribu. Incluye sus estereotipos breves hacia las otras tribus al final de este capítulo (ya que vamos a cambiar lo que hay en el Capítulo 3).

Capítulo 3: El Mundo de los Aulladores Blancos  (8K)
He planeado 7K, pero este es el capítulo estrella, el único punto de venta de este libro más allá de los demás libros de tribu. Si crees que sería beneficioso, podemos varias el número de palabras un poco (hasta un máximo de 11K para este capítulo). Aparta cualquier personaje narrador para este capítulo, es una mezcla de mucha descripción y consejos para el Narrador.
Este capítulo reemplaza a lo que sería la sección "Alrededor del Mundo" en otros Libros de Tribu. Asi que no estamos buscando la distribución geográfica de los Aulladores Blancos y como se llevan con las otras tribus. En su lugar, estamos ofreciendo un mini suplemento para jugar en el tiempo de los Pictos, digamos un par de siglos a ambos lados de la división a.C/d.C. Otra vez, no tenemos nada más que una posible propaganda en Past Lives sobre como era en verdad la vida Garou en aquel tiempo, asi que estar trabajando desde sus primeros inicios. Los Pictos priciplamente están en Esocia Septentrional (desde de Firth of Forth hasta tan lejos como Orkney), pero interactuaron con los Celtas Irlandeses y con los incursores del Norte, asi que manadas determinadas podrían haber llegado tan lejos como Escandinavia e Irlanda. Cuentanos como era la vida diaria, tratar con los invasores Romanos y proteger a la Parentela, danos una idea de que apariencia tiene el mundo y como huele, siente y su sabor. ¡Dales vida! Luego danos algo para reconciliar la lenta asimilación de los Pictos en los Celtas y los Anglosajones y otras golosinas historicas para jugadores que las desean. 
Para a unas 250 palabras sobre cada tribu, mostrando como eran en el tiempo de los Aulladores Blancos (para jugar con estas tribus en lugar de los estereotipos de HL). Termina con 500-100 palabras sobre crossover y extensas ideas para historias para que asi los Narradores puedan integrar algo de esta información en partidas modernas, o puedan dirigir partidas con múltiples habitantes del Mundo de Tinieblas en el momento de los Aulladores Blancos (si no se te ocurre nada, los Puentes Lunares pueden darte locas combinaciones de Garou).

Capítulo 4: Poderes (6K)
Nuevos Dones y Ritos (especialmente utiles para apoyar Campos), nuevos Méritos y Defectos, algunos Fetiches y Talentos, y una variedad de nuevos Totems. Ten cuidado con lo que escribes para asegurate que esta al mismo nivel que el material parecido en HL20, asi que los totems usan el mismo formato, y cualquier Don y Rito encajan con los Holden ha trabajado. Tienes gran espacio aqui para juguetes nuevos, asi que vuelvenos locos.

Apéndice 1: Personajes (3K)
Cinco personajes de ejemplo listos con puntuaciones básicas, uno por Auspicio. Cada resumen debería tener como mucho 500 palabras, lo restante va hacia las características del personaje.  Consulta los números y Rasgos en las reglas de creación de personajes en HL20, y cualquier Don inicial que añadistes en el Capítulo 4.

Usa la siguiente plantilla para cada personaje, por favor.

Título del Personaje
Cita:
Preludio:
Concepto:
Consejos de Interpretación:
Equipo:
Raza:
Auspcio:
Rango:
Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia
Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia
Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia
Talentos:
Habilidades:
Conocimientos:
Trasfondos:
Rabia 8; Gnosis 8; Fuerza de Voluntad 9
Honor, Gloria, Sabiduría
Dones:
Ritos:

Apéndice 2: Leyendas (2K)
Dos mil palabras de personajes de ejemplo y leyendas. Mayoritarimente descripciones y notas interpretativas de personajes importantes de los Capítulos 1-3 (probablemente puedas tener cuatro o cinco con esta cantidad de palabras). El capítulo termina con un personaje importante para la Tribu proporcionando todos sus rasgos utilizando la plantila anterior. Este es Aullador Blanco equivalente a Albretch o Mari o Julia Firewall, el único Garou emblemático de la tribu.

Resumen de la Tribu en HL20

martes, 12 de marzo de 2013

Calendario 2013 Aprobado

Aqui os dejamos el calendario aprobado por CCP para 2013:

Marzo 2013

Mummy the Curse (Momia la Maldición)
VtR Strix Chronicle Fiction Anthology (VeR Antologia de Ficción de Crónicas de las Estirges)

Abril 2013

Werewolf the Apocalypse 20th Anniversary Edition (Hombre Lobo: El Apocalipsis 20ª Aniversario)
nWoD- The God Machine Chronicle (nMdT - Crónica del Dios Máquina)
MtAs- Convention Book: Progenitors (Mago: La Ascensión, Libro de Convención: Progenitores)

Mayo 2013

V20- Hunters Hunted II (V20 - Cazadores Cazados II)
MtAw/MtAs- Mage Translation Guide (Guia de Traducción La Asecensión/El Despertar)
Exalted Third Edition (Exaltado Tercera Edición)

Junio 2013

Mummy the Curse- Guildhalls of the Deathless (Momia la Maldición - Casas Gremiales de los Inmortales)
W20- Book of Changing Breeds (HL 20 - Libro de las Razas Cambiantes)
VtR- The Strix Chronicle (VeR - La Crónica de las Estirges)

Julio 2013

MtAs- Convention Book: Syndicate (Mago La Ascensión - Libro de Convención: Sindicato)
Demon Translation Guide (Guia de Traducción de Demonio)
Mummy the Curse- Book of the Deceived (Momia la Maldición - Libro de los Engañados)
EX3- Arms of the Chosen

Agosto 2013

Demon the ?? (Demonio el ??)
V20- Anarchs Unbound (V20 Anarquistas Desencadendos)
MtAs- Convention Book: Void Engineers (Mago La Ascensión - Libro de Convención: Ingenieros del Vacío)

Septiembre 2013

Mage the Ascension 20th Anniversary Edition (Mago La Ascensión 20ª Aniversario)
EX3- The Realm (Exaltado 3ª Edición - El Reino)

Octubre

M20- M20 SAS (M20 - M20 SAS)
Mummy the Curse- Sothis Ascends (Momia La Maldición - Sothis Asciende)
W20- RAGE Across the World (HL20 - Rabia por el Mundo)

Noviembre 2013

V20- Rites of Blood (V20 - Ritos de la Sangre)
Dt?: The Flowers of Hell (Demonios: Las Flores del Infierno)

Diciembre 2013

W20- Book of the Wyrm (HL20 - Libro del Wyrm)
DA- Darkening Sky (EO - Cielo Oscurecido)
HtV- Monstrous Basterds (title very tentative) (Cazador La Vigilia - Bastarados Monstruosos)
EX3- Dragon-Blooded: What Fire Has Wrought (Exaltado 3ª - Sangre de Drgón: Lo Que El Fuego Ha Traido)

martes, 16 de octubre de 2012

Ya en Impresión desde el 04 de Octubre

Semana nueva y productos completamente nuevos disponibles a través de DriveThruRPG en el programa Impresión Bajo Demanda. Hoy todos del Mundo de Tinieblas Clásico [MdT 1.0] y en inglés.


Mundo de Tinieblas Clásico

martes, 30 de agosto de 2011

Sombras de Hueso (Hirfathra Hissu)

Recompensa a cada espíritu con lo que merezca

El chico sabía que el lobo estaba allí. Ni sus padres ni los otros chicos lo creerían, pero sabía que el lobo estaba allí. Pensaban que mentía y que tenía miedo a los lobos, pero el chico no lo tenía. El lobo había matado a las cosas malas que perseguían al chico en sus sueños. Nunca pensó en preguntar la razón de que esas cosas le persiguieran en sus sueños, o por qué el lobo las mató. Pero el lobo lo hizo porque era Hirfathra Hissu, uno de los Sombras de Hueso.
Las leyendas de los Sombras de Hueso se refieren a Kamduis-Ur, el Lobo de la Muerte, el más silencioso de los cachorros del Padre Lobo y su caza, que abarcaba la Tierra entera. Con la intención de aprender de todas las bestias y presas, ascendió a las montañas y contempló a las cabras montesas dar a luz. Caminó por el cielo y contempló la sabiduría del águila en pleno vuelo. Fascinado, cazó en cada país y cada océano, enamorándose de todo lo que se encontraba. Y aquello a lo que amaba, era lo que más investigaba y estudiaba, deseoso de descubrir los secretos ocultos en los patrones de la vida. Y cuando las respuestas le eludieron, inquirió a Padre Lobo. Compartío algunas revelaciones con él, pero se guardó otras para sí, y le compelió a que continuase con su caza. Le mostró las sendas que conducian a las más altas cortes espirituales y le ayudó a encontrar sus propio camino. Con el tiempo, Kamduis aprendió y celebró pactos que ayudaron a Padre Lobo en sus deberes. Cuando Padre Lobo murió, aulló apesadumbrado, no por su pérdida, sino po lo mucho que aún le quedeba por enseñarle.
Con el paso de los años, otros buscaron a Lobo de la Muerte como profesor. Los chamanes y ritualistas, los hombres medicina y los sabios... todos estos hombres lobo (los Sombras de Hueso) ahora se consagraban al estudio de lo desconocido y la restitución de las antiguas relaciones que Padre Lobo habia mantenido con las cortes espirituales. Descubrir y comprender el conocimiento que pereció con Padre Lobo requiere aventurarse en la espesura más profunda, en las más oscuras esquinas de la ciudad y en las sombras más profundas del inframundo. Es en estos lugares ocultos a los que las Sombras de Hueso acuden arrastrados por una curiosidad temeraria.
Apariencia: el nombre Sombras de Hueso es más que apropiado. Semanas de viaje, a menudo por los lugares más recónditos e insalubres, tienden a consumir hasta el último gramo de grasa de sus cuerpos. Los Hirfathra Hissu suelen ser fibrosos, incluso flacos, aunque es muy raro que enfermen. No pueden caminar por los lugares que lo hacen sin esperar y estar preparados para los problemas. En forma Gauru, son espectros aterradores: altos, sombríos y con garras que parecen más largas de lo que sería posible.
En todas las formas, los Sombras de Hueso exhiben multitud de baratijas y amuletos que ingrigan a los hombres lobo de otras tribus. Cada uno es un "amuleto de la suerte" o protección contra uno de los muchos horrores con los que se encuentran durante toda una vida de viajes. Los de otras tribus suelen decir que la edad de un Sombra de Hueso se puede conocer por sus ojos. Si se trata de uno joven, puedes mirarle a los ojos directamente y sin parpadear, pero apenas se puede sostener la mirada de un viejo chamán.
Tótem: Kamaduis, el Lobo de la Muerte, es el más peculiar de los hijos del Padre Lobo. Viajó a extraños lugares en bsuca de perspectivas únicas que ofrecían en situaciones ordinarias, y solía actuar de enviado del Padre Lobo en las cortes espirituales inferiores. Los primeros Sombras de Hueso trabajaron durante años para crear ritos capaces de invocarle y atarle para así pactar con él.
Trasfondo: muchos hombres lobo que se han converido en Sombras de Hueso, han tenido experiencias con el mundo espiritual o con lo sobrenatural en general antes de su Primer Cambio. Advierten los signos de que hay más en el mundo que lo que los demás ven en él. Aunque lo que está oculto los podría horrorizar, siguen investigando. Aun así, no saber muy bien la forma más efectiva de hacerlo les lleva a caer en una conducta obsesiva y hablar de cosas que parecen imposibles, lo que les hace parecer locos cuando son incapaces de ocultar su frustración. Unirse a los Sombras de Hueso parece ser el único camino para encontrar respuestas a las preguntas que les corroen y para proporcionar cierta solaz en un mundo más surrealista y complejo de lo que la mayoría cree.
Iniciación: las ordalías Sombras de Hueso ponen a prueba la determinación del cachorro para retirar el velo de ignorancia que le cubría con anterioridad, así como el control sobre sí mismo al contemplar los horrores del otro lado. Un mentor Sombra de Hueso podría conducir al miembros de la tribu en potencia hasta los confines más lejanos del páramos espiritual, a la corte de un aliado espiritual de Lobo de la Muerte y juzgar la valía del cachorro basándose en la impresión de aquél. Algunos formulan acertijos bizarros y absurdos, y luego envían a los cachorros al Reino Sombra en busca de respuestas... si es que las hay. Algunos Sombras de Hueso incluso aseguran haber sido aceptados en la tribu como consecuencia de las recomendaciones hechas por éstos a los antiguos.
Creación del personaje: aunque la agudeza mental es extremadamente importante para la tribu, la pruena real para los chamanes se halla en mantener la Compostura. Los espíritus son seres irascibles, rencorosos y caprichosos. El fallo más leve puede echar abajo todos los progresos hasta el momento a la hora de realizar un pacto. El Aplomo también es apreciado, puesto que encontrar la verdad en una profecía suele ser una tarea larga y ardua. Un gran número de Sombras de Hueso está relativamente capacitado en el Academicismo, valioso para sus estudios. Superviviencia y Expresión tienen tanta utilidad como Ocultismo. Conocer a los espíritus es importante, pero ser capaz de seguirlos y conseguir información también. Y lo más revelante de todo es la adecuada comprensión del Mérito Idiomas. Ninguna tribu cuenta con más versados en la Primera Lengua, la voz de los espíritus. Invertir puntos de Mérito en diversos ritos también es apropiado.
Renombre primario: Sabiduría.
Lista de Dones Tribales: Muerte, Perspicacia, Protección.
Organización: los Sombras de Hueso a menudo toman un papel de consejeros en la manada, incluso sus Rahu son más estrategas que guerreros. Los alfas planean con cuidado la situación antes de proceder a cazar o guerrear, monstrando una paciencia que no se encuentra en el resto de hombres lobo. No suelen organizar grandes reuniones, pues prefieren encuentros personales con sus compañeros de manada para compartir información. Cuando dos o más manadas de Sombras de Hueso se encuentran, la reunión es algo prácticamente ritual, a menudo celebrada bajo una concreta conjunción de planetas. El resto de tribus dicen que cualquiera que trate de escuchar a escondidas a los Hirfathra Hissu cuando se intercambian los nombres secretos y los tabúes de grande espíritus atraerá una decena de horribles maldiciones sobre sí mismo.
Círculos: inspirado por algo misterioso, los hombres lobo del Círculo de la Profecía, actuán como oráculos y adivinos. Sin importar si hablan con el propio Lobo de la Muerte o espíritus alienígenas más allá del conocimiento de los Uratha, estos hombres lobo son capaces de echar un vistazo al futuro, y luego disponer los medios necesarios para que sumpla o no.
Considerado por algunos como el legado de los Profetas de Antaño, el Círculo de los Precursores se centran en el aquí y ahora, dedicándose a la reintrepretación de profecías y registros históricos hechos por sus ancestros, en el contexto moderno. Lo que es más importante, analizan todo portento espiritual acutal en busca de signos que anuncien el cumplimiento de las profecías aún incumplidas.
Los miembros del Círculo de la Muerte van en pos de la sabiduría de los espíritus ancestrales, con lo que viajan a las profundidades estigias del inframundo en busca de secretos y conocimiento sepultados por el tiempo. Trata de desentreñar los misterios de la muerte, que pocos (si hay alguno) hombres lobo se atreven a arrostrar.
Territorios: al igual que el resto de los hombres lobo, los Sombras de Hueso marcan y defienden territorios centrados en loci. Dominan, engañan o apaciguan a los espíritus de la zona a cambio de favores e intercambio de información, y conocen los pro y contra del mundo espiritual. Los Sombras de Hueso son también los hombres lobo más proclives a adoptar el dominio físico de cierto tipo de espíritu como territorio poco convencional. Tales dominios podrían incluir grandes extensiones de autopistas, un río y sus afluyentes, o la senda de destrucción dejada hace tiempo por una tornado F-5. Estos territorios suelen tratarse a través de otros pertenecientes a diferentes hombres lobo, y decidir cuales responsabilidades tienen preferencia en una situación concreta es objetivo de negociación entre los Uratha y los espíritus involucrados.
Conceptos: guardián de locus, cartógrafo de la sombra, mediador de cortes espirituales, guardián de ritos, necroarqueólogo, furia moderna, hombre-medicina reclusivo.
Cita: He recibido estas cicatrices de uno de los Heliones que mi manada rescató de un magath de lo que una vez fue un roble. El agradecido Helión desgarró mi carne de esta manera, para que cuando cayera la noche, pudiera demostrar a los Ithalunim lo que habíamos hecho.

ESTEREOTIPOS
Garras Sangrientas: puede resultar difícil hablar con ellos como iguales, pero nuestro mutuo respeto por nuestras fuerzas relativas trasciende la necesidad de las palabras. Probablemente...
Cazadores de las Tinieblas: los entromeditos más sabios al escuchar las silencionas lecciones que los Cazadores enseñan, pero los Cazadores han de escuchar a otras voces también.
Maestros del Hierro: conocen los caminos de los patrones que rodean la existencia humana, pero no siempre proceden tan cuidadosamente como deberían.
Señores de la Tormenta: tienen la fuerza y al voluntad para recorrer las sendas que les mostramos, pero han de confiar en nosotros para desentrañar los misterios allí moran.
Lobos Fantasmales: si podemos encontrar en los lejanos confines del Hisil de lo que carecen sus almas, no tendrán más excusas para no reconocer a las Tribus de Selene como hermanos.

Tribus Puras: su credo de odio posee antiguos lazos de compromiso con los Primeros, pero eso no significa que les hayan dado de lado.
Vampiros: cosas extrañas. Está claro que tienen un poder más allá de la carne, pero aun así, carecen de espíritu. ¿Dónde se encuentra su lugar?.
Magos: mucha sabiduría, mucha locura. O son la más brillante creación de la humanidad o los nuevos tiranos de la carne.
Humanos: se hallan alienados y no son conscientes de lo que pasa a su alrededor, pero su ignorancia no les protegerá ni evitará que aumenta la fuerza de la oscuridad de la Sombra. Por tanto, debemos seguir cazando.

domingo, 28 de agosto de 2011

Ventrue

Seré conciso. Aceptarás mi oferta tarde o temprano, aunque si lo haces tarde te gustará mucho menos

Los Ventrue mantienen un principio sencillo: ganan siempre .
El resto de los Vástagos suelen despreciar a los Señores, aunque no suelen disputar su principio. A menudo un Vástago que trabaja duro para conseguir alguna ventaja acaba descubriendo que es propiedad de un Ventrue. Los oficiales que gobiernan a los Vástagos de la ciudad siempre cuentan con Ventrue entre ellos. Los Señores no reconocen las derrotas, solo los contratiempos. El clan comparte una voluntad implacable para alzarse con el poder, así como la capacidad para imponer su voluntad.
Sus Disciplinas preferidas le permiten asegurarse el éxito. Los Ventrue aprenden a gobernar los pensamientos de otros seres casi por instinto. Su maestría con los animales inferiores procede de las noches del pasado en que los Señores eran dueños de animales hombres. Aunque no cultivan las artes del combate, son difíciles de derribar. Los Ventrue consideran sus dotes sobrenaturales como herramientas para adquirir poder real: el poder sobre el dinero, las propiedades, las empresas, los contactos políticos, la posición entre los Vástagos y un gran número de seguidores humanos procedentes de todas las clases sociales dispuestos a lamerles las botas y cumplir sus órdenes.
El Ventrue se toma la naturaleza feudal de la sociedad vampírica muy seriamente. Cada sire cuenta a sus chiquillos que la sociedad se divide entre los que gobiernan y los que son gobernados. Como Señores, deben ocupar su lugar entre los gobernantes. Muchos neonatos Ventrue ya tenían esas creencias antes de ser Abrazados. A lo largo de la historia del clan, los Ventrue han cultivado el poder en cualquier forma posible. Los Vástagos historiadores afirman que en la antigua Roma el clan Abrazó a senadores y patricios. En la Edad Media, integraron a caballeros y hombres de iglesia. Cuando el comercio comenzó a convertirse en el camino hacia el poder, cultivaron príncipes mercaderes, banqueros y magnates. Cuando los estados iniciaron la época burocrática, los Señores Abrazaron a sirvientes de alto rango. La hegemonía del crimen organizado atrajo a jefes de bandas mafiosas y traficantes al seno del clan. En el inicio del siglo XXI, los antiguos Ventrue consideran la posibilidad de Abrazar a científicos, ingenieros y gurús informáticos. No importa el lugar en que se encuentre el poder, los Ventrue se encargan de explotarlo antes de que el resto de los Vástagos tengan noticia de ello.
Apodo: Señores
Alianza: muchos Vástagos ven a los Ventrue como una imagen de los Invictus. De hecho, los Ventrue intentan ocupar las posiciones de mando de esa Alianza. Un número similar encuentra su lugar en la Ordo Dracul, donde adquiere una clase distinta de poder que los Señores utilizan para los mismos fines. También se alzan con el liderazgo de los Santificados y algunos Ventrue hallan el poder que buscan entre los Cartianos, el Círculo de la Bruja o incluso entre los desatados. Algunos neonatos Ventrue son incapaces de ocultar su intención de utilizar una banda de Vástagos no alineados como escalón para acceder al poder en el seno de otra Alianza.
Apariencia : los Ventrue suelen adoptar una apariencia conservadora que pone de manifiesto su posición sin resultar estridente. Los Señores jóvenes suelen preferir algo más convencional: el traje para los hombres y los trajes chaqueta para las mujeres. Los antiguos Ventrue suelen preferir los estilos de antaño, al menos en el interior de sus refugios, aunque incluso en sus apariciones públicas pueden vestir prendas antiguadas. Los jóvenes rebeldes utilizan chaquetas repujadas de metal como si fueran uniformes, poniendo de manifiesto su dominio. Los Señores utilizan cualquier ocasión para demostrar su liderazgo, desde el caro automóvil que descansa en el garaje hasta la bodega repleta de unas botellas de vino que nunca podrán disfrutar.
Refugio: si un Ventrue carece de riquezas antes de ser Abrazado, suele convertirse en rico a los pocos años. Los Ventrue eligen los refugios más adecuados para reflejar su riqueza y su poder. Muchos Señores moran en grandes mansiones, ya que pocos estarían dispuestos a habitar casas residenciales o áticos(con cortinas a prueba de luz, por supuesto).
La tradición del clan dicta que cualquier Ventrue pueda reclamar protección contra el sol en el refugio de cualquier otro Señor sin temor a ser rechazado, aunque pocos Señores la utilizan. No es solo hecho de que su orgullos les lleva a odiar realizar una solicitud de ayuda, sino que el Vástago necesitado acaba debiendo un favor a aquel Ventrue que le dio refugio. A pesar de ello, cualquier Ventrue que se niegue a conceder refugio o no pueda proveer un descanso reconfortante, caerán en vergüenza, por lo que todo Ventrue prudente se asegura de que su refugio sea capaz de acomodar a uno o dos huéspedes.
Trasfondo: los Ventrue suelen seleccionar a sus chiquillos de entre los profesionales liberales o de la crema de la alta sociedad. Algunos Señores prefieren chiquillos de familias de larga tradición forjadoras de dinastías políticas. Otros señores optan por escoger a líderes hechos a sí mismos como empresarios millonarios, políticos, oficiales militares e incluso jefes criminales. Conforme han ido apareciendo nuevas profesiones y nuevas formas de poder, los miembros de clan han ido adaptándose para incorporarlos al clan. La aparición de la informática, por ejemplo, ha dado lugar a una ola de chiquillos provenientes del sector tecnológico.
Creación del personaje: los Ventrue prefieren las Habilidades y los Atributos Sociales (rasgos necesarios para el liderazgo), aunque también valoran los Atributos Mentales y las Habilidades como Política y Academicismo. El clan también posee elevados Méritos Sociales, como Recursos, Contactos y Posición. Muchos Señores tuvieron una gran influencia en vida y incrementan tras la muerte.
Atributos preferidos: Presencia o Aplomo.
Disciplinas de clan: Animalismo, Dominación , Resistencia.
Debilidad: el poder corrompe, y entre los Ventrue, la sed de poder puede corroer las creencias morales de un Vástago ambicioso. Con el paso del tiempo, los Ventrue se vuelven paranoicos, temerosos de los deseos de sus rivales (reales o imaginarios) por sus propiedades. Otros están dispuestos a hacer todo lo posible para conseguir el más mínimo rastro de poder adicional. Algunos se encierran en su interior, seguros de su capacidad e importancia o pueblan sus mentes con otras enfermedades. Los Vástagos Ventrue sufren una penalización de –2 a todas las tiradas de Humanidad necesarias para evitar adquirir un trastorno mental tras una tirada fallida de Degeneración.
Organización: los Señores dibujan sus líneas de sangre y obligaciones a través de una red que se extiende a lo largo de generaciones, líneas de sangre y continentes. Un Ventrue respetable conoce los ancestros de sus compañeros, sus amigos, aliados, enemigos y los Vástagos que le deben favores (aunque esta información puede estar anticuada). Los miembros del clan suelen comparar sus linajes y amistades cuando se encuentran por primera vez, método que les sirve para establecer relaciones y reforzar su posición.
Los Ventrue también se toman muy en serio los cargos oficiales del clan. Los látigos, prisci y otros líderes del clan se esfuerzan por convocar reuniones mensuales, sin importar las alianzas. Los Señores utilizan estas reuniones como una oportunidad para competir y detectar a aquellos compañeros que no muestran la ambición necesaria. Después de todo, los Ventrue deben esforzarse por mantener la reputación de líderes. Nadie desea que el resto de los Vástagos piense que se han debilitado.
Líneas de sangre: gran parte del clan está compuesto por linajes que desciende de Ventrue famosos del pasado, como el gran Cassius. Estas “líneas de sangre” solo expresan orgullo por su linaje: un Ventrue casiano difiere en gran medida del resto de los Señores. Otros linajes prestigiosos están compuestos por los Licinii, los Beni Murrahim y los Rötgrafen. La nueva línea de sangre de los Malkovian sufre una demencia más debilitante que la de su clan original.
Concepto: director ejecutivo, policía, jefe mafioso, oficial militar, jefe de guerra, mecenas de las artes, consultor político, juerguista, matrona, gurú tecnológico.

Estereotipos

Daeva: nuestros únicos enemigos serios. Vigílalos como si fueran víboras letales.
Gangrel: chuchos con dientes afilados. Dómalos siempre que puedas.
Mekhet: reconoce su sabiduría, pero asegúrate de enseñarles cuál es su lugar.
Nosferatu: ¿qué dijo Maquiavelo sobre el miedo y el amor?

Lupinos: no puedes gobernar sus territorios. Trátalos con cuidado o evítalos si deseas volver a ver otra noche.
Magos: no intentes comprender sus poderes. Nunca serás capaz de hacerlo. No utilices tus poderes sobre ellos. Su venganza, si fracasas, será terrible. Sus miedos y deseos, sin embargo, siguen siendo humanos, por lo que debes ser capaz de doblegarlos a tu voluntad.
Mortales: gobierna sobre ellos, utilízalos, aliméntate de ellos sin remordimientos. Nacen para servirnos y sufrir, aunque desconocen el motivo.